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エキスパンション 第3弾 カードNo 005 種類 キャラクター レアリティ SR 名称 アムロ・レイ 所属 地球連邦軍 コスト 405 搭乗機 νガンダム 出典 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア OPE 28 LOC 28 特性 29歳 ニュータイプ トルーパー 追従型 パイロットスキル 【Lv1】ロンド・ベルMS隊隊長全ての自軍メインが所属「地球連邦軍」を含む場合、チームの所属「地球連邦軍」を持つユニットの総数に応じて、メインが撃墜されたときの戦力ゲージ消費量が減少する(効果重複不可)。【Lv3】伝説のNTメインが敵機を攻撃エリアに捉えているとき、メインの回避率と移動速度がアップする。【Lv5】νガンダムは伊達じゃない!メイン時、自身の搭乗機が「νガンダム」の場合、自軍戦力ゲージが敵軍より少ないほど、自身のSOの攻撃力と命中率がアップする。 ストライクブースト 【Lv6】【攻撃】三段構え(TP4)交戦している敵機にDモードと同じSブレイクを発生させる。また命中率もアップする。なお、攻撃を回避されたときは、チームが戦術ポイントを獲得する。 MSスキル「ロンド・ベルMS隊隊長」の、“チームの所属「地球連邦軍」を持つユニットの総数”には、メカニックまたはキャラクターのどちらか一方でも所属が「地球連邦軍」になっていれば数に含まれる。1機あたり戦力ゲージ減少量は5減少し、メイン×1、トルーパー×3、ストライカー×3の合計7機分で最大35減少する。 「伝説のNT」による回避アップは8%、移動速度は10%アップする。 搭乗補正のかかるメカニック 【弾】名前 補正量 【1】Cコア・ファイター ? 【1】SRガンダム ? 【1】UCガンダム ? 【PR】PRガンダム ? 【2】Rガンダム(マグネット・コーティング仕様) ? 【1】UCガンタンク ? 【2】Cガンタンク ? 【2】RガンダムNT-1 アレックス ? 【2】SRFAアレックス(チョバム・アーマー装備) ? 【1】Rガンキャノン(108号機) ? 【1】UCガンキャノン(109号機) ? 【2】Cガンキャノン(203号機) ? 【3】Rガンダム(ハイパー・ハンマー装備) ? 【3】SRνガンダム ? 【3】UCνガンダム ? コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ルナマリア・ホーク コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Life Goes On 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 普通のBR レバーN射撃CS ケルベロス【照射】 - 15~224 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ射撃CS ケルベロス【単射】 121 強制ダウン属性のビーム 格闘CS 4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 - 29~142 高誘導のミサイル連射 格闘派生 超高初速レール砲 111 派生限定の高速実弾 サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 その場から3連射 N特殊射撃 デスティニーガンダム 呼出 3 123 照射ビーム 前特殊射撃 149 BR3連射→格闘コンボ 横特殊射撃 レジェンドガンダム 呼出 2 144 ドラグーンが相手を包囲・射撃 後特殊射撃 112 射撃ガードしながらビーム連射 後格闘 フォールディングレイザー【投擲】 - 55 虹ステ可能のナイフ投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 172 標準的な3段 前派生 斬り抜け→CIWS N前NNN前N 202214 新派生。打ち上げダウン 後派生 回転斬り→斬り抜け N後NNN後N 234243 高威力。出し切り強制ダウン 射撃派生 ケルベロス N射NN射 163196 ブラストでビーム2本同時発射 放置派生 右薙払い NN 165 2段目から放置で派生 前格闘 右薙ぎ→斬り抜け 前N - 116 射撃バリア付き 後派生 回転斬り→斬り抜け 前後N 229 N格と同様 射撃派生 ケルベロス 前射 158 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 124 初段性能○ 前派生 斬り抜け→CIWS 横前N 197 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け 横後N 229 射撃派生 ケルベロス 横射 158 BD格闘 斬り抜け→突き→斬り上げ BD中前NN - 179 初段スタン属性 後派生 回転斬り→斬り抜け BD中前N後N 248 N格と同様 射撃派生 ケルベロス BD中前N射 201 N特殊格闘 エクスカリバー【突進】 N特 2 69 発生が早く強判定の突き 前派生 斬り抜け→CIWS N特前N 179 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け N特後N 209 射撃派生 ケルベロス N特→射 178 レバー入れ特殊格闘 エクスカリバー【ジャンプ斬り】 レバ特 80 弾数性のフワ格 前派生 斬り抜け→CIWS レバ特前N 217 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け レバ特後N 249 射撃派生 ケルベロス レバ特→射 178 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 1 223/206/206 デスティニーが特攻自機が撃ち壊すと核爆発 後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 270/296/270 爆風付きゲロビ ミサイル斉射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ケルベロス【照射/単射】【レバーN射撃CS】ケルベロス【照射】 【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】 【格闘CS】4連装ミサイルランチャー【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出【N特殊射撃】長射程ビーム砲 【前特殊射撃】ビームライフル→格闘コンボ 【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出【横特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉射出】 【後特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】 【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い 【N格・横格・N特格・レバ特前派生】斬り抜け→CIWS 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特射撃派生】ケルベロス 【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】エクスカリバー【突進】/【ジャンプ斬り】【N特殊格闘】突進 【レバー入れ特殊格闘】ジャンプ斬り 覚醒技【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) 【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シンがデスティニーに乗り換えた後、ルナマリア・ホークが受け継いだインパルス。 ヘブンズベース攻略戦やレクイエム攻略戦にて活躍した。 シンが搭乗する2500のインパルス(以下シン機)とは姿こそ同じものの、「各種攻撃ボタンを押すと換装して攻撃し、攻撃が終わると基本形態に戻る」タイプの万能機として調整。 フォース(F)を基本形態としつつ、両CS、派生射撃中はブラスト(B)に、特格、派生格闘中はソード(S)に一時的に換装する。 戦闘中の略称もその都度「F/B/Sインパルス(ルナ)」になっている。 換装中のブースト制御や別形態用の弾数管理などは一切なく見た目のみで、実質的には非換装型の機体である。 射撃/格闘CSに配置された強力な武装とミネルバ隊の豊富なアシストによって、中距離から盤面に干渉していく後衛射撃寄りキャラクター。 中距離で機能する曲げゲロビ・高誘導ミサイルで相手を困らせつつ、こちらに迫る機体は各種の迎撃手段で追い返していく、というコンセプト。 ガナーザクと比べるとメインが単発ダウンではなく一般的なBRになった他、豊富な派生射撃や弾数性格闘からの高威力コンボを持つなど、遠近共に立ち回りの幅が増えている。 移動撃ちできるBRから換装せずにミサイルや格闘を繰り出せるため、ガナーともシン機ともまた違った使い味が売り。 一見すると中~近距離に対応できる万能な機体にも見えるものの、降りテクがなく機動力も平凡なため、逃げの状況は苦手。 対面の高コストにじっくり詰められていると弱みが露呈してくるのが難点となる。 また、主力武器が軒並み足を止めるため、それらの使用にこだわりすぎると相方が孤立して負け筋を招く。 「後衛」という言葉に縛られず、時には果敢な接近戦で自己主張していく判断も必要。 今作では基本の部分はそのままにアシストの強化、ビーム単射のレバー入れCS追加など順当な強化を貰えている。 耐久も660とコストの割には高い水準にまで引き上げられており、後衛としての安定感は大きく上がっている。 シンと同様に機体を乗りこなし、自分も赤服である事を見せてやろう。 2024/02/06のアップデートにて各種強化と共に、劇場版で登場した「インパルスガンダムSpecII」の活躍を元にした新規動作が追加された。 リザルトポーズ フォース時:正面にビーム2連射後、1回転してポーズを決める。 ソード時:連結したエクスカリバーを頭上で回してから構え。シン機と同じOPや第1話での決めポーズ再現。 ブラスト時:浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。上記とほぼ同じ再現経緯でこれもシン機と同じ。 敗北時:VPS装甲が切れ、シールドとフォースシルエットの翼も折り畳んだ状態で座り込む。最終回にて∞ジャスティスに敗北し、大破したデスティニーと寄り添って月面で終戦を迎えたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(共通調整。640→660) レバー入れ射撃CS コマンド追加。単発ビーム 前特射 動作変更。BR3連射→格闘コンボ3段 横特射 動作変更。オールレンジ攻撃 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 機動力 ブーストダッシュ初速上昇 レバー入れ射撃CS 誘導性能強化 レバー入れ特殊格闘 追従形式変更。追従性能強化 N格闘 追従性能強化 横格闘 追従性能強化 後格闘 発生速度強化 格闘前派生 コマンド追加。新規動作。N格闘初段1〜2段/横格闘初段/各種特殊格闘から派生可能。 レバー後覚醒技 コマンド追加。新規動作。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、後格 射撃CS→各特格 サブ→後格、各特格 各特射→各特射(別機体)、後格 後格→サブ、各特射、各特格、前格 格闘CS→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 威力・弾数共に射撃寄り機相応のBR。 唯一移動撃ちできる武装であり依存度が高い。 アシストへキャンセルして弾幕を貼ったり、赤ロック保存で特格をねじ込んだりと用途はさまざま。 あまり無駄撃ちはせず、サブや各種特射・特格へのキャンセルで上手く節約していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ケルベロス【照射/単射】 ブラストシルエットに換装して攻撃。 レバー入れで性能変化。 チャージ 2.5秒 【レバーN射撃CS】ケルベロス【照射】 曲げ撃ち可能なビームを2本同時照射。本機の主力。 2本撃ちの分横幅が広く、また曲げ性能が非常に高い。 赤ロックでの着地取りや、緑ロックでの置きゲロビに重宝する。 強力な武装ではあるが、考えなしに多用するとメイン・サブ・各種アシストの封印によって空気化するほか、 ブーストゲージの消費による被弾、相方の孤立など負け筋を招くため、チャージするタイミングは慎重に。 シン機と違い接地判定はなく、ブーストを消費するためブーストゲージをよく確認しておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 224(40%) 15(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】 2本ワンセットの強制ダウン属性ビーム。シン機のブラスト時メインと同様の武装。 そちらとの違いはコマンドの差から連発できないのと、派生レールガンが無い点。 判定の大きさを生かした近距離での着地取り・迎撃、ゲロビが腐りそうな場面でCSの溜めをリセットしたい時などに使える。 ただ発生遅めかつ弾速・誘導は凡庸と、太さと単発の強制ダウンである点以外にこれといった強みがないのが実情。 アップデートにより誘導が強化されたがカス当たりが減った程度の差で、相変わらずゲロビを差し置いて使うほどの性能ではない。 レバーがどの方向に入っていても出るためゲロビを使いたいときにこれが暴発すると悲惨。しっかりレバーをニュートラルにする癖をつけたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 121(%) (-%)* 5↑ 【格闘CS】4連装ミサイルランチャー ブラストシルエットに換装し、16発のミサイルを時間差連射。動作中任意タイミングから格闘派生が可能。 非覚醒時に6発で強制ダウン。 弾速が早く、よく曲がるこの機体の主力武装。 これが弾数管理不要のCSの枠で撃てるのは破格の調整で、射CSと合わせ後衛時の主力として回せる。 弾の性能は高いが、慣性が乗らず降りテクを持たない本機として足を止めることには相応のリスクがある。主力だが撃つ場面はしっかりと見極めたい。 【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲 デリュージー超高初速レール砲。レールガンを2発同時発射。ヒットで強制ダウン。 弾速誘導共に優秀。シン機と異なり弾数制限はなし。 ミサイル1セットから派生を受け付け、派生後に再度銃口がかかり直すので多少の融通が効く。 ミサイルからのダウン取り、ミサイルをかわされた際の二の矢として。 チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 1段目 ミサイル 実弾 142(52%) 29(-8%)*6 5.4 0.9*6 強よろけ ┗格闘派生 レール砲 強実弾 111(%) (-%) 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 その場で足を止めて太めのビーム3連射。覚醒中でもフルヒットでダウン。 ガナザクのサブ射撃と同様、1発ごとに銃口補正が掛かる。そこそこ慣性も乗るため、下がりながらの迎撃に適する。 強よろけなので引っかかれば追撃も容易い。なお、シールドを構えるモーションだがシールド判定はないので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ 【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出 シンが搭乗するデスティニーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー横/後特射とは相互キャンセルが可能。 リロードはデスティニーが消滅してから。 N覚醒技を使うと消えるまでゲージが赤くなり、出せなくなるので注意。 前作では強烈な性能を持たず「弾幕形成の一助」程度の武装であったが、今作では不遇だった前特射が、前作の横特射と同様の複合アシストに強化。 攻撃面ではそこそこ頼れる性能になった。 リロード 撃ち切り/13秒 【N特殊射撃】長射程ビーム砲 名無し砲を撃つ照射系アシスト。射程限界があり、マップの端から端までは届かない。 射線を形成して逃げの補助や、緑ロックからのオバヒ取りなどに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 123(%) (%) 5↑ 【前特殊射撃】ビームライフル→格闘コンボ BR3連射からアロンダイトで3段格闘を繰り出す射撃・格闘複合型のアシスト。 前作の横特射に近いが格闘が3段な分拘束時間が長い。 突撃の誘導はそこそこでビームを慣性ジャンプで避けるだけの相手にはよく当たってくれる。 ライフルヒット部分からヒットすればダウンを奪ってくれるが格闘のみではダウンしないことに注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト ビーム 81(70%) 30(-10%)*3 3.0 1.0*3 よろけ 2段目 格闘 106(50%) 35(20%) 3段目 格闘 129(35%) 45(15%) 4段目 格闘 149(25%) 55(10%) 5.0? 【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出 レイが搭乗するレジェンドガンダムを呼び出す。 デスティニーよりもリロードは少し短いが弾数が1発少ない。 レバーN/前特射とは相互キャンセルが可能。 今作では横特射がドラグーン・システムによる包囲射撃に変更された。 リロード 撃ち切り/11秒 【横特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉射出】 レジェンドが小型ドラグーンで繰り出すオールレンジ攻撃。プレイアブル機のレバー入れ射撃CS。 ルナマリア機待望の、ローリスクで敵のブーストを削る新技。取り付き性能も良く後特殊射撃が不要な場面であれば、どんどん出して敵に圧をかけたい。 ドラグーンの都合上長く戦場に出るため回転率が悪めなのと、耐久値が1なので破壊されやすいことに注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 144(20%) 27(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【後特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】 自機の正面に出現し、ビームシールドを構えながらドラグーンを側面に展開して時間差一斉発射。 正面に射撃バリア判定を展開しつつ停滞ドラグーンで攻撃する攻防一体のアシスト。 フルヒットすればダウンだが、停滞系の常としてヒット数がばらつきがち。 バリアの持続が長く頼れる防御手段だが、アメキャン対応していないため出すタイミングには注意が必要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 112(20%) 21(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】 弾数無限のナイフ投擲。虹ステ可。 この手の弾数無限武装にしては珍しく射程限界が無い。 キャンセルルートも豊富で各射撃への繋ぎとして使える。特にサブと特射を繋ぐ役割として重宝する。 ほかにも姿勢制御、メインの弾数節約など多岐にわたって活躍する。 アップデートで発生が強化されたため、咄嗟の迎撃にも使いやすくなった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 55(80%) 1.0 スタン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 「舐めるなぁっ!!」 横薙ぎ→突き→逆袈裟の3段格闘。 1・2段目はシン機と同様で、3段目はシン機のN・横格後派生の最終段。3段目で視点変更。 最終段で緩く吹き飛ばすため追撃可能。アップデートで追従性能が強化された。 1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から放置派生が可能。 【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い N格入力を2段目で止めるとこちらに自動派生。横に向けて受身不能で吹き飛ばす。 威力の割に補正が非常に軽く追撃ダメージが伸びる。 また実戦では入力ミスや筐体の不調により入力が途中で止まる可能性があり、そういった時にこちらに派生されて状況をフォローしてくれる事も少なくはない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 120(64%) 18(-4%)*4 1.98 0.07*4 ┣3段目 172(52%) 80(-12%) 2.98 1.0 ┗放置派生 165(61%) 70(-3%) 2.28 0.3 【N格・横格・N特格・レバ特前派生】斬り抜け→CIWS 2024/02/06アップデートで追加。 打ち上げる斬り抜けから反転して胸部バルカンを打ち込み爆破。 「SEED FREEDOM」でインパルスSpecIIが繰り出した動作の再現。 バルカン中は足を止めてしまい、最後まで撃たないと爆発はしないが後派生と違い高度を上げずにそこそこの威力と高高度打ち上げを取れる。 特に後派生で高度を上げてからキャンセルして前派生で追撃するコンボは拘束時間と完走後の状況を両立でき強力。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N特格 N特格(1hit) レバ特格 N特格(1hit) N・横レバ特格 NN N特格 ┗前派生 斬り抜け 121(60%) 165(45%) 116(60%) 118(50%) 81(74%) 136(60%) 70(-20%) 1.4 2.7 2.98 3.0 1.0 ┗2段目 バルカン 172(30%) 199(15%) 167(30%) 159(20%) 146(44%) 187(30%) 10(-3%)*10 1.4 2.7 2.98 3.0 0.0*10 爆破 202(%) 214(%) 197(%) 179(%) 190(%) 217(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け 「エクスカリバー!」 ソードに換装して回転斬り上げ→斬り抜けの2段派生。 通称ルナコプター。 最終段のダウン値が高く、覚醒中でも出し切りで強制ダウン。 回転斬りで大きく上昇するためカット耐性が良く、ダメージも高め。 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特射撃派生】ケルベロス 「ケルベロス!」 ブラストに換装してビーム2本を同時発射。 レバ射CSよりも威力が少し高く、手早く大ダメージを取れるためとっとと切り上げたい時に優秀。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 BD格N N特格 N特格(1hit) レバ特格 N特格(1hit) N・前・横レバ特格 NN BD格NN特格 ┣後派生 回転斬り 97(72%) 146(56%) 92(72%) 149(57%) 97(62%) 53(86%) 112(72%) 40(-8%) 0.8 2.1 2.38 2.4 0.4 130(62%) 172(46%) 125(62%) 175(47%) 125(52%) 92(76%) 145(62%) 45(-10%) 0.0 165(52%) 198(36%) 160(52%) 201(37%) 154(42%) 134(66%) 180(52%) 55(-10%) 0.0 194(42%) 218(26%) 189(42%) 222(27%) 178(32%) 171(56%) 209(42%) 55(-10%) 0.0 ┃┗2段目 斬り抜け 234(%) 243(%) 229(%) 248(%) 209(%) 225(%) 249(%) 95(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ┗射撃派生 ケルベロス 163(40%) 196(24%) 158(40%) 201(25%) 153(30%) 133(54%) 178(40%) 70(-20%)*2 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ?*2 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け 「逃げるな!」 シールドを構えながら接近し、横薙ぎから斬り抜けを繰り出す2段格闘。シン機のBD格と基本は同動作。 踏み込みに射撃バリアがついている代わりに突進速度・伸びは悪く、振り合いには不向き。 だが射撃で詰めてくる相手を迎撃するときや、射撃機体へ詰めるときなどには重宝する。 1段目から後・射撃派生が可能。他と違って前派生は無いため追撃用途としては純粋に択が少ない点に注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) (-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 【横格闘】 「油断して!」 斬り下ろしから斬り上げで打ち上げる2段格闘。 シン機と同動作。出し切り受身可能なので注意。 1段目から前・後・射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 【BD格闘】 「そこどいて!」 スタン斬り抜けから多段ヒット突き、打ち上げに繋げる3段格闘。 これも出し切り受身可能なので注意。 2段目から前・後・射撃派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 123(65%) 15(-3%)*5 2.0 0.06*5 ┗3段目 179(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【特殊格闘】エクスカリバー【突進】/【ジャンプ斬り】 ソードシルエットに換装してエクスカリバーで攻撃する。弾数制の格闘攻撃。 レバー入れで性能変化。 どちらも前派生・後派生・射撃派生に対応。 リロード 属性 撃ち切り/7秒 格闘 【N特殊格闘】突進 判定出っぱなし系の多段ヒット突き1段。当たると砂埃ダウン。 発生が早く判定も長く大きいので自衛にも押し付けにも優秀。 だが即発生強判定格闘の常として補正が重く伸びが悪い。 1hit目から各種派生が可能なので、ダメージが欲しい時は即派生推奨。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 69(70%) 15(-6%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【レバー入れ特殊格闘】ジャンプ斬り 飛び込んで斬り下ろす単発のフワ格1段。 第38話でレジェンドと共にデストロイガンダムに斬り込んだシーンの再現。 シン機と違って一本で斬りかかるのは、もう一本はこの時レジェンドに渡していたことが由来。 弾数性の分か性能が良く、移動量が大きめ。 後派生や射撃派生も可能でリターンを取りやすいが、高高度で当てた際は即派生すると外れる為注意が必要。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド 覚醒技 【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 デスティニーが突撃してビームソードを突き刺す、多段ヒットする格闘アシスト系覚醒技。 動作中はN・前特射が使用できなくなる。 アシスト系なので自機の硬直時間が短く、誘導・弾速ともに優秀で呼出動作にはスパアマ付きなので基本出し得なものの、当然キャンセル不能なのでタイミングには注意。 自機の射撃で破壊した場合核爆発を起こすことができる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 223/206/206(50%) //26(-5%)*10 //2.7(3.0) //0.27(0.3)*10 スタン 2段目 爆発 //(%) //(-%) 【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】 2024/02/06アップデートで追加。 ブラストシルエットに換装し、ミサイルを乱射しながら爆風付き照射ビームを放つ。こちらは曲げ撃ち不可。 格闘前派生と同様、「SEED FREEDOM」にてインパルスSpecIIが繰り出した動作の再現。 ミサイルは真後ろに撃った後、Uターンして機体側面を経由して正面に向かう。 ミサイルの存在も含めてΞガンダムの覚醒技を彷彿とさせるが、本機の立ち回りを考えるとN覚醒技の方がローリスクハイリターン。 しかしながら、自機が無視された時の主張手段やC覚醒時の終わりに覚醒延長として使うか、アシストのデスティニーと平行運用したい時や、中距離の着地取り、片追い時に敵が遠い時に流すなど、使い所は多いので腐らせるには惜しい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 296/270(%) /(-%) 2段目 爆風 /(%) /(-%) 3段目 ミサイル /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格2段目でキャンセルする場合はNN、放置派生を出す場合はNN放置と記載。 N特格は特記がなければ1hit-5hitでダメージを併記する。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→レバ射CS 156 セカイン。メイン≫メイン→レバ射CSで167 メイン→サブ(2hit) 138 メイン≫メイン→サブ(1hit)で151 メイン→後≫メイン 144 メイン≫メイン→後で146 メイン→N特射 126 メイン≫NN→後N 205 前派生で200、射撃派生で188 メイン≫BD格NN 187 メインから他の格闘出し切りは非強制ダウン。 メイン≫BD格N→後N 210 射撃派生で201 メイン→N特格(1hit)後 N後N 232 メイン≫メイン→N特格(1hit)後N 185 射撃派生〆で160 メイン→レバ特格後N 213 前派生で197、射撃派生で187 サブ(1hit)→レバ射CS 151 セカイン。サブ(2hit)だと158 サブ(1hit)≫BD格NN 182 サブ(1hit)≫BD格N→後N 205 射撃派生〆で188 サブ(1hit)→N特格(1hit)後 N後N 227 サブ(2hit)→N特格(1hit)後N 176 射撃派生〆で158 前特射(格闘)≫サブ(2hit) 164 前特射のビームの後の格闘部分から始動。 前特射(格闘)≫後≫メイン 165 同上。ズンダは2発目が当たらない時があるので後格でスタンさせてからメイン追撃で強制ダウン。 前特射(格闘)≫BD格NN 184 同上。 前特射(格闘)≫BD格N→後N 203 同上。射撃派生〆で188 前特射(格闘)≫レバ特格→後N 204 同上。前派生〆で198、射撃派生〆で187 後≫メイン≫メイン 153 後→N射CS 201 後→レバ射CS 149 後≫サブ(2hit) 146 後≫N特射 133 後≫NN→後N 217 前派生〆で206、射撃派生〆で196 後≫BD格N→後N 220 後格→BD格でスタンは継続する。射撃派生〆で200 後→レバ特格後N 230 前派生〆で202、射撃派生〆で189 後→N特格(1hit)後 N後N 242 最後をNN後Nにすると249 ??? N格始動 NNN NNN 240 繋ぎは基本前ステ。NN NNNだと非強制ダウン。 NN放置 NN放置 250 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で268 NNN→レバ射CS 227 1,2段目からCSだと159,192で射撃派生の方が良い。 NN放置→レバ射CS 233 放置派生の方がダメージが高い。 NN後 NN後N 274 N後 N後N:260、N後 NN後N:266、NN後 N後N:266 NN後 レバ特格後N 270 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 NN放置 レバ特格後N 277 N後 N前N 258 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 NN後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 281 特格を2回使うがダメージが高くなる。最初がN後だと278 NN放置 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 290 放置派生からN特格後派生した方が高くなる。 NN後(3) NN後N 263 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。後派生4hit目は奥に飛ばす受け身可能ダウンで繋ぎが遅いと受け身を取られるため一応記載。N後(3) N後N:247、N後(3) NN後N:254、NN後(3) N後N:256 NNN 横N 230 ??? 前格始動 前後 NN後N 261 前後 N後Nで255 前後 レバ特格後N 261 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 前N NN放置 210 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で231 前N→レバ射CS 189 1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 前N 前N 187 繋ぎのステは早め。 前N N後N 229 前N レバ特格後N 238 前後 N前N 253 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 前後(3) NN後N 249 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。前後(3) N後N:242 前後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 273 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? 横格始動 横N 横N 199 基本。ダメージは低いが確定が早め。 横N NN放置 218 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で239 横N→レバ射CS 197 1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 横後 NN後N 261 横後 N後Nで255、横後 横後Nで253 横後 レバ特格後N 261 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 横N N後N 237 横N レバ特格後N 246 横 横→後N 219 横格ステ横格した時に。前派生〆で191、射撃派生〆で178 横後 N前N 253 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 横後(3) NN後N 249 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。横後(3) N後N:242 横後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 273 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? BD格始動 BD格N≫BD格NN 223 基本だが派生を絡めた方が高くなる。 BD格NN→レバ射CS 236 BD格→レバ射CSは159。BD格N→レバ射CSは196(射撃派生の方が良い)。 BD格N後 NN後N 279 レバ特格後 N後Nで271 BD格N後 レバ特格後N 275 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 BD格N後(3) NN後N 268 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。BD格N後(3) N後N:260 BD格→N射CS 199 マント剥がしなど。 BD格NN 横N 238 BD格 N特射 133 すぐ離脱したい時に。 BD格N後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 287 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? N特格始動 N特格後 NN後N 268-239 N特格後 N後Nは262-236 N特格後(3) NN後N 253-239 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。N特格後(3) N後N:250-220 N特格後 レバ特格後N 270-236 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 N特格→N射CS 221-171 マント剥がしなど。 N特格(5hit)≫BD格NN 181 派生もなくN特格フルヒットなので簡単。 N特格(1hit)後 NN放置 N特格(1hit)後N 282 特格を2発使うが高め。 N特格(1hit)後×2 NN後N 297 特格を2発使うが高め。確定で刺せる硬直がある時などに。N後N〆で289。 ??? レバー入れ特格始動 レバ特格後 NN後N 281 レバ特格後 N後Nで275 レバ特格後 レバ特格後N 281 特格を2発使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 レバ特格後(3) NN後N 269 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。レバ特格後(3) N後N:262 レバ特格→N射CS 214 マント剥がしなど。 レバ特格後 N前N 273 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 レバ特格後 N特格(1hit)後 NN射 289 特格を2発使うが高め。最後がN格1段射撃派生で281 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫N特格(1hit)後 NN後N ??/??/240 メイン≫NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/223 サブ(1hit)≫N特格(1hit)後 NN後N ??/??/235 サブ(1hit)≫NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/217 N覚醒技≫メイン≫メイン ??/??/259 N覚醒技≫サブ(2hit) ??/??/255 N覚醒技≫N射CS ??/??/266 N覚醒技≫レバ射CS ??/??/259 N覚醒技≫NN後N ??/??/291 N覚醒技≫横N ??/??/260 N覚醒技≫レバ特格後N ??/??/291 N覚醒技≫N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N ??/??/306 後≫N覚醒技≫メイン ??/??/232 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C N後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/275 NN放置 N特格(1hit)後 N後N ??/??/298 前後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/270 横後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/270 レバ特格後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/290 NN後 N後 N特格(1hit)後N ??/??/289 N後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/291 最後がN後Nで??/??/283、NN後 N特格(1hit)後 N後Nだと??/??/286 前後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/286 最後がN後Nで??/??/278 横後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/286 最後がN後Nで??/??/278 横後 NN後 N特格(1hit)後N ??/??/284 横後 N後 N特格(1hit)後Nで??/??/278 レバ特格後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/306 最後がN後Nで??/??/298 BD格 N覚醒技≫メイン ??/??/242 BD格のスタンからN覚醒技。覚醒技の硬直が明ければカット耐性は高い。 N特格(1hit)前 N覚醒技≫メイン ??/??/238 N特格から前派生で切り抜けて特殊ダウンにN覚醒技を刺す。 レバ特格 N覚醒技≫メイン ??/??/257 レバー入れ特格のバウンドからN覚醒技。 BD格 後覚醒技 ??/??/230 N特格(1hit)前 後覚醒技 ??/??/228 レバ特格 後覚醒技 ??/??/238 ??/??/?? F覚醒時限定 レバ特格後 N後 N後 342 三段ルナコプター。敵を天高く運んでいく EXバースト考察 「さぁ、覚悟なさい!」 覚醒タイプ コーディネーター 2000後衛機らしく、理想はカバーリング。だが、シャッフルではC一択とはいかない場面も多い。 隣を見て自身も主張しなくてはならないか手堅く行ってよいかをしっかり考える必要がある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 主力の2種の特殊格闘に追従強化の効果が乗らないのがネックだが、追従強化抜きでも強力な特殊格闘から一定のリターンが見込めるのは魅力。 2000後衛機の頼りない足回りを多少カバーしてくれるのもありがたい。とはいえ元が2000後衛機なので過信は禁物。 追従強化の効果が乗る横/BD格闘などもアクセントに加えて相手を詰めていこう。 自分で勝機を掴まないといけないシャッフルでは一考の価値ありか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 青ステ・降りテクの追加で立ち回りやすさが向上するほか、CSのチャージ時間短縮により両CSが狙いやすくなる。 チャージ時間短縮を生かして格CSを連発すると、低コストとは思えない誘導弾弾幕を張れる。 しかしスピード・BD回復量は頼りないため逃げに使いにくく、防御補正や赤ロック延長も本作で取り上げられてしまったため、発動のタイミングを考えないと覚醒の無駄打ちになりがち。 選ぶなら「ミサイルを連打して自分が気持ちよくなって終わり」にはならないようにしたい。 Vバースト 大きなスピード向上と、ダイブによる擬似降りテクの獲得により足回りという弱点をカバーしやすい覚醒。 攻撃面では機動力で距離を詰めて各種特格を狙うことができ、防御面では相手の覚醒と相殺できるなど一定の恩恵はあるものの、 前作のモビリティと比べると機動力の強化が弱く、攻守ともにパワーダウンしている感は否めない。 Cバースト 防御補正 -10% 隣が主張できる機体の場合手堅い覚醒。高コストとの固定では理想とも言われる。今作から防御補正が付与されるのも追い風。 しかし元から足回りが悪いこの機体でブースト回復が3割になったのは痛手。 選ぶ場合はゲージ譲渡と自衛をしっかりこなす事に専念しよう。 戦術 アシストや各種CSによる後方支援を基本とし、盤面に応じた自衛行動を取ることになる。 弾数無限のCSとしてはチャージが長いものの弾の強さはコスト帯上位クラスで、まともな対策を取らない相手に対しては面白いように刺さる。 格闘迎撃に関しても特格は弾数制格闘らしくかなりの高性能を誇り、意表を突いて返り討ちにすることも十分に可能。 本機の弱みは降りテクなしである上に低性能寄りの機動力。 遠距離でも手出しが出来るので攻めに関してはともかく、問題は逃走が求められる時。 足を止めない射撃はメインと虹ステ対応の下格くらいで、ムーブ撃ちもないのでとにかく足を止めがち。 足の速い機体やBMG機にしつこく追われるのが滅法苦手で、バリア付きアシストこそあれブーストの読み合いにとにかく弱い。 ガナーザクのように格闘が届かない近距離にも通用する迎撃技にも乏しく、『逃げなきゃいけないのに逃げきれず調整を崩される』という展開をいかに防ぐかが基本課題となる。 遠距離でも有効な射撃があるので、基本的には長い赤ロックを活かしつつ安全マージンを広く取りたい。 相手の動きを観察して「この機体はこちらを追ってきそうだな」と感じ取ったら、いったん射撃支援を打ち切って相方がいる方向へ早めに移動することが望ましい。 後衛の基本に忠実に動けば、そうそう簡単に潰されることはないはず。 反面、強い遠距離射撃に頼ることは間違いではないが、ワンパターンになって一向に前に出ないと相方負担が甚大なものとなり、相方2,3落ちを狙われてしまうので要注意。 たしかにルナインパの弾は強いが、 主力の両CSはチャージに長時間かかること 誘導が強くとも弾速は一般的な範囲内なので、ステBDで避けられること 足が遅く前進力がないので孤立しやすいこと の3点が重なると、鈍足砲撃機にありがちな「空気ガナー状態」に陥ってしまう。 一般的なBRメインの本機でも共通する要素が多いので、試合展開に合わせてレバー特格なども駆使してロックを引ける位置取りを意識したい。 対面対策 火力のある低コスト後衛機対策の基本、「放置せずに、しっかり叩く」に尽きる。 相変わらず武装は強力で、今作ではさらに複合アシスト・オールレンジ攻撃を得て放置した場合の脅威は更に上がっている。 一方でメイン以外、全ての武装で足が止まるので、ルナパは見られているだけで強力な武装を使うことが難しくなる。 相変わらずブーストをごまかす武装も無く足の速さも平凡なので、そこをしっかり突いていきたい。 ただ、こちらも前作から変わらず「迎撃」に関しては強力で、半端な攻めでは追い払われてしまう。 特に強力な判定出っ放しの突き格闘のN特格が脅威で、ナメた格闘はこれで返り討ちにされる上に、そこからのリターンも大きめ。 とはいえN特格も弾数制、かつ伸びが短いという欠点がある。近付き過ぎなければ見てからでも対処可能。 2500以上の万能機なら機動力で負ける恐れはほぼないので、BR等で牽制しながら格闘が届かない距離を維持してルナインパを困らせよう。 格闘機ならばN特格をしっかり吐かせてから倒しに行き、近接射撃機ならN特格の届かない間合いから手を出して封殺してしまおう。 最後に、ガナーザクとほぼ同等の性能を持つN覚醒技には要注意。 誘導・弾速に優れヒットすればスタンで追撃可能、と破格の性能を持っており、覚醒したルナパはどこかでこれを狙ってくる。 固定であれば、ルナパが覚醒したら声掛けをしてチーム全体で覚醒技を警戒したい。 僚機考察 適した僚機 前線を維持できる前衛高コスト。 ロック引きをお願いし、こちらはダメ取りや相手を動かすことに専念できる。 適さない僚機 後衛機や2000以下の全般。 特に低コ後衛機とのコンビは相性最悪。前衛不在で接近を許しやすく、射撃で追い立てられて調整が崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 固定ならこれ1択。セオリー通りの後方支援で相方を援護しよう。 格闘機の時は間合いに気を付けながら積極的に弾を撒きたい。 射撃系はあらゆる側面で厳しい。牽制よりも逃走に努めたいが、無理な時は大人しく先落ち申請すること。 2500 可能な限り後落ちに回りたい。 が、3000の時と同じようにのんびりしてると相方が蒸発するので落ち順に気を付けつつ前に出よう。 2000 事故。性質的に両後衛を維持できればまだマシといったレベル。 格闘系と組んだら0落ちに回るのも手だが、最初から役割を放棄すると相方が犬死にするだけ。あくまで試合の流れの中での選択肢として。 1500 主張力の限度が浅いのであまり推奨できない。 ベルガ・ギロスのような射撃戦も出来る前衛機体を前に置いてじっくり動きつつ、試合展開に合わせて落ち順を決めていくのが理想か。 機体性質的に15→15→20の方が強味を発揮しやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フォースソードブラスト 10000 コメントセット 大丈夫よ[私]は[信じて]よ…! 15000 称号文字(ゴールド) やれる! あたしだって! 20000 スタンプ通信 忘れてた? 私も赤なのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) やれる! あたしだって! 【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン インパルスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) Part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 修正確定だけど流石にモンテーロコースは無いよね… -- (名無しさん) 2024-01-29 11 11 15 底上げするところはするけど胡散臭かったところは下げそう。例えばゲロビが覚醒技になってるところを考えると曲げゲロビがワンチャン削除とかありそうな気が。 -- (名無しさん) 2024-01-29 16 30 55 まあリフレッシュ下方でしょう。さすがに上方はない -- (名無しさん) 2024-01-29 17 03 46 まあいつものプチリフレ上方だろう、モーション追加が2件もくれば次の新機体アプデまで延々使う人が現れるくらいのテコ入れにはなるでしょ -- (名無しさん) 2024-01-29 18 18 57 映画 -- (名無しさん) 2024-02-04 12 18 26 映画記念に環境までは無いよね。放水特格ドラアシのどれかは没収 -- (名無しさん) 2024-02-04 12 19 52 前衛張ってくれるのが隣りにいる固定ならともかくシャフの低コ低コになった時弱すぎるから環境はありえないよ。使用率が上がって勝率が下がるタイプ。 -- (名無しさん) 2024-02-07 02 01 20 特格出し切りの状況って何処?拘束、カット耐性、火力を求めるなら それぞれの派生にすればいいし -- (名無しさん) 2024-02-18 00 33 49 累計、単発ダメージ載せてる時に雑な編集を被されて既にやる気なくしてますわ・・・。触るならせめて俺が入力したところ以外にしてほしいっすね・・・。 -- (名無しさん) 2024-02-19 21 46 24 サブ→特格、後格→特格のキャンセルルートを確認。クロブのwikiにも記載があってこちらは抜けているので追加します。 -- (名無しさん) 2024-02-29 00 16 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/94.html
正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133) コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:時限強化 分類 VARIOUS-F 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 通常のBR。サブ、特射、特格C可 射撃CS 核弾頭発射 (1) 197(181) 1出撃に1回限りの核弾頭 格闘CS セーフティ解除 100 - 格闘性能を強化 サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80-148 通称丸太。炎上スタン 特殊射撃 Iフィールド・ハンド 1 - 射撃バリア付き特殊移動 派生 ムラマサ・ブラスター突撃 133[142] 今作からの新技。ムラマサを突き出したまま突撃 派生 突き刺し ムラマサ展開 145 突き刺して吹き飛ばす 派生 突き刺し 蹴り飛ばし [125] 格CS限定。突き刺して蹴り飛ばす 派生 追撃 爆破 [137~238] 格CS限定。追加入力で大ダメージ 後格闘 シザー・アンカー - 10 今作からの新技。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り[→回転袈裟斬り] NNN[NNNN] 170[222] 格CS時は4段に変化 派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前[NNN前N] 160[238] 2段目からは通常時限定。出し切りバウンド 派生 [斬り上げ→蹴り上げ→回転叩きつけ] [NN前NN] [220] 格CS中限定。出し切りバウンド 派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [N後][NN後][NNN後][NN前後][NN前N後][NNN前後] [158][202][238][227][241][248] 格CS中限定 前格闘 斬り上げ[→叩きつけ] 前[前N] 70[143] 特格C可格CS時は2段に変化 派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [前後] [163] 格CS中限定 横格闘 ヒートダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟[→横一文字] 横NN[横NNN] 158[213] 格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に 派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前[横NN前N] 151[229] 派生 突き刺し ガトリング砲 横N射 206[232] 格闘CS中も2段目のみ 派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [横N後][横NN後][横NN前後] [193][229][239] 格CS中限定 BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前[BD中前N] 70[155] 格CS時は2段に変化 特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 特格 142[151] 接地判定のある掴み攻撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ムラマサ・ブラスター滅多斬り 3ボタン同時押し 321/274 入力時に格CS発動 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター 【射撃CS】核弾頭発射 【格闘CS】セーフティ解除 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 【特殊射撃】Iフィールド・ハンド 【後格闘】シザーアンカー 格闘【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り 【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→回転叩きつけ 【格闘CS中通常格闘3段目/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ 【格闘CS中通常格闘/前格闘/横格闘後派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ 【前格闘】斬り上げ 【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ 【横格闘】ヒート・ダガー【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー2刀突き刺し ガトリング砲 【格闘CS中横格闘】ヒート・ダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬り→ムラマサ横一文字 【BD格闘】斬り抜け 【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 【特殊射撃特格派生】ムラマサ・ブラスター突き→ビームサーベル展開 【特殊射撃中特殊射撃派生】ムラマサ・ブラスター突撃 覚醒技ムラマサ・ブラスター滅多斬り コンボ通常時 セーフティ解除時 戦術 覚醒考察 ストライカー考察射撃系ストライカー 格闘系ストライカー 近接戦闘強化系ストライカー 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/14 新規作成 解説 攻略 富野由悠季原作の漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、主人公「トビア・アロナクス」の搭乗機クロスボーン・ガンダムX3がシリーズ継続参戦。 同一機種であるX1・X2と異なり武装面でいくつかの新技術を取り込んだ実験色の強い機体。 主な相違点は顔と胸のデザインとそれに伴うガトリング砲の増設、ブランドマーカーの代わりにIフィールド・ハンドを採用した事。 また、大型複合兵装ムラマサ・ブラスターを基本装備にしている。 赤ロック距離は下から2番目帯とかなり悪い。 BD回数は400平均、速度はマント付きX1並に遅いが、格CS中では他の時限換装同様今作トップクラスまで大幅強化される。 前作までの「普段から速く、ときたま時限強化で格闘性能にバフを掛ける」機体から、「普段は鈍足を耐え、時限強化でもぎ取りに行く」機体になった。 燃える大木や核弾頭、射撃の打ち消し効果を持ったIフィールドハンドや立ち回りの要になる特格(ピョン格)など 原作での攻撃、動きが多く再現された独特な武装を搭載。 標準的なBRを所持しており最低限の射撃戦には付き合える。 今作追加のストライカーシステムによって手数を増やせるのも嬉しい。 しかし常用できるCSがなく、考えなしに連射しているとすぐに弾が枯渇してしまう。 格CS時は性能が飛躍的に上がり、500コスト顔負けの立ち回りができる。 通常時は相方に頼り、格CS時は一気に攻め込む、原作通りのピーキーな機体。 格CS時にうまく活躍できないとと負けルートに直行するといっても過言ではない。 いつ使っていつ引くか、状況判断力が求められる為、使いこなすには慣れが必要。 本作では武器構成や一部キャンセルルートが変更されている。 Iフィールドハンドからのジャンプ格闘やメイン降りができなくなった所はあるものの、それ以上に多数の手札の増加を受けている。 ブランドマーカーを撤廃している設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを構えて受け止める。 勝利ポーズは3種類。 通常時 ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。 格CS中 ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。 覚醒時 ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。 敗北ポーズは左腕を失った状態で膝をつく。 EXVS.MB ONからの変更点 Iフィールド・ハンドの弾数が格闘CSを使っても増えなくなった。 特格に旧後格が移動、IFハンド→ジャンプ突き刺しのキャンセルルート削除 特射にIフィールド・ハンドが移動。旧来のメイン特射派生(クァバーゼ投げ)は削除 IFハンド→メインのキャンセルルート削除 特射中特射派生の追加 後格にシザー・アンカーが追加 格CS中専用派生(ムラマサ・ブラスター斬り上げ)が後派生にコマンド変更 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特射→N、前、横格闘 前格、前派生→特格 後格→サブ、特射、N、前、横格 射撃武器 【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ブラスターガンモードのムラマサ・ブラスターからビームを発射する。 威力70のBR。サブ、特格、特射にキャンセル可能。 格闘寄りの機体のBRにしては弾数多めで、キャンセルルートも豊富。 その分負担率が高い。大事に使おう。 【射撃CS】核弾頭発射 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「この距離…当たるか!?」 足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。 1出撃につき1発のみ使用可能。 射出時の隙は少なめで非常に扱い易いが、爆風の範囲はやや小さめ。威力も核としては最低クラス。 起き攻め、拘束、分断などに工夫して使おう。 爆風の具体的な範囲はプラクティス4マス+線1本。X1改の覚醒CSとサイズは同一。 弾頭は40ダメージ、補正-10%、ダウン値0.1。 爆風は1ヒット12ダメージ、補正-3%、ダウン値0.25 弾頭直撃で197、爆風のみで181 覚醒時はB221・爆風208/L213・爆風198 いずれも強制ダウン 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1.5秒][効果時間 16秒][リロード 15秒/1発][属性 時限強化] 「加減なんか、きかねぇぞ!!」 ムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開する。レバー後入力で視点変更をカット可能。 効果中はブースト性能と格闘性能が強化され、専用の派生が可能になる。 終了時は足を止めない。特射へキャンセル可能。換装成立時に特射の弾数が回復する。 開幕から使用可能。 覚醒リロード不可だがリロード高速化には対応。また、覚醒技入力時にはカウントが100となり強制発動する。 換装中がX3の真骨頂。リロード時間は短めなので1出撃に2~3回は使いたい。 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 45%(-25%/-30%)] 「こんなもん!」 点火した大木を2連投する。ギリのクァバーゼ戦で見せた攻撃。通称丸太。 1本目は直前の慣性を引き継ぐが2本目は足が完全に止まる為、外すと隙が大きい。 やや扱い辛いが、BRの節約のために積極的に使いたい。 1発目をBDCしてスタン確認から格闘に行くのもこの機体の重要な択。 射撃武装としてはダメージ対補正率が優秀で、ここからの追撃はダメージを稼ぎ易い。 【特殊射撃】Iフィールド・ハンド [撃ち切りリロード 通常時非覚醒 10秒/覚醒 8秒][強化時非覚醒 8秒/覚醒 6秒]] 「Iフィールド、展開!」 左腕を前に向け、射撃バリアを纏いつつ前進する特殊移動。各種格闘にキャンセル可能。特射・特格派生あり。 ヒットストップが無いタイプなので、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。 この類の宿命で爆風にも無力。 通常時の突進速度は遅く、強襲には向かない。 格闘CSを解放するとリロードされるので、解放するまで残しておく必要も特にない。 通常時の立ち回りの強化として、ガンガン回していきたい。 格闘CS解放時は突進速度が目に見えて速くなる。 【後格闘】シザーアンカー [属性 強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 -10%] 足を止めてスカートからアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。 引き寄せた後はサブ、特射、各種格闘にキャンセル可能。 そこそこ慣性が乗る。 射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。 X2と同様に他アンカー系よりダウン値が低い。 射撃アンカーに共通しているがヒット時にスタンさせるので、サブから繋ぐとダウンする。 格闘 セーフティ解除していないムラマサは打撃格闘系のSEと重めのヒットストップがかかる。 横格で使うヒートダガーには発熱エフェクトが追加されている。 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ムラマサ・ブラスターで3連撃。3段目で視点変更。 この状態での性能は伸び以外の性能は万能機レベル。 伸びだけは良い部類。 【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ 2段目から前派生で前格闘と同様の斬り上げ。視点変更なし。 前格闘と比べて威力が低い代わりに補正率・ダウン値が緩い。 ここから特格にキャンセルする事が可能で、生当てからでも強制ダウンを取れるが入力がタイト。 【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り 「もう容赦しないぞ!」 格闘CS中は各種性能が向上し、4段目が追加される。最終段で視点変更。 特に伸びや突進速度が大幅に向上する。ステから直に出せるBD格闘といった趣。 B覚醒も重ねた追い込みは驚異的で、高飛びだろうと喰らい付いてしまう。 覚醒中は出し切りから前ステで追撃可能。 2段目から前派生でキック 叩きつけコンボ。3段目からは斬り上げ派生が可能。 【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→回転叩きつけ 2段目からの前派生で斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ。最終段で視点変更。 最終段がバウンドダウンで追撃が可能。 火力は高く出し切りから追撃が容易になるが、動作時間が長くカット耐性が低下する。 後述のNNN前派生と比較して威力は劣るがダウン値が低く、こちらを使うほうがコンボの総火力を上げやすい。 【格闘CS中通常格闘3段目/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ 3段目から前派生で格闘CS中前格闘と同様の2段。最終段で視点変更。 前格闘と比べて初段は威力が低い代わりにダウン値が低く、2段目も威力が低い代わりに補正率が軽い。 NN前派生と比較して格闘単品の総火力は上回るが、補正率・ダウン値共にこちらのほうが重い。 こちらの斬り上げからの後派生は入力猶予が短いため注意。 【格闘CS中通常格闘/前格闘/横格闘後派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ CS中N1~3段目、前1段目、横2~3段目から派生可能。 一拍溜めて、ロングビームサーベルで斬り上げ。受身不能ダウンで斜め上で吹き飛ばす。視点変更あり。 覚醒技最終段と同モーション。ディビダニドの核ミサイルの弾頭のみを切り落とした再現。 一瞬のタメがあるものの短い動作時間で単発高威力、さらに拘束時間も長めと高性能。 場面を選ばず積極的に使っていける。 メイン追撃は左or後フワステで可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 160(53%) 60(-12%) 3.0 1.0 ダウン 格闘CS時 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣後派生 斬り上げ 158(60%) 110(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 斬り上げ 202(45%) 110(-20%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 斬り上げ 166(55%) 55(-10%) 2.2 0.2 ダウン ┃┣後派生 斬り上げ 227(35%) 110(-20%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┃┗2段目 蹴り上げ 188(48%) 40(-7%) 2.3 0.1 ダウン ┃ ┣後派生 斬り上げ 241(28%) 110(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン ┃ ┗3段目 回転叩きつけ 220(38%) 65(-10%) 2.7 0.4 バウンドダウン ┗3段目 袈裟斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣後派生 斬り上げ 238(23%) 110(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 斬り上げ 211(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン ┃┣後派生 斬り上げ 248(13%) 110(-20%) 4.3 1.0 縦回転ダウン ┃┗2段目 叩きつけ 238(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンドダウン ┗4段目 回転袈裟斬り 222(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ 斬り上げ1段の格闘。特格へキャンセル可能。 初段の伸びはやや短い。 一瞬で終わり、特格へのキャンセルでのカット耐性兼着地コンボが可能。 ただし特格の初段で強制ダウンを取るか空振りしないと相手を掴んでしまい、反ってカット耐性は落ちてしまう。 【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ 格闘CS中は2段格闘になり、叩きつけが追加。2段目はバウンド属性。2段目で視点変更。 伸びの強化量が破格で、CS中N格とほぼ同レベル。 動作時間は少々長いが、前N メインのダメージ効率はそこそこ良い。 メインへの繋ぎは前後フワからタイミングを合わせて。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 格闘CS時 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 叩きつけ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン ┗後派生 斬り上げ 163(60%) 110(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】ヒート・ダガー 左手ダガー横薙ぎ→右手もダガーに持ち替えて横薙ぎ→回転袈裟斬りの3段格闘。視点変更なし。 通常時でも伸びと回り込みはかなり良く、刺し込みに向く。特に伸びは通常時N格以上。 発生も早く、判定は最高レベルのため特格に次ぐ主力といえる。 2段目からN格と同様の前派生と、横格専用の射撃派生可能。 【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー2刀突き刺し ガトリング砲 「飛び降りろぉ!」 ヒートダガーを突き刺し拘束してガトリング接射。派生と同時に視点変更。 ローズマリーのアビジョを撃破したシーンの再現。 通常時の格闘の中ではダメージはそこそこだが、全く動かない。 ガトリング部分は格闘扱いで、相手の射撃バリアに影響されない。 掴みにダウン値は無いようでフルヒットする。 出し切った後は下に落とすため追撃は困難 【格闘CS中横格闘】ヒート・ダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬り→ムラマサ横一文字 「ぶっ壊すぞ!」 格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。出し切りで相手を斜め左に吹き飛ばす。 最終段で視点変更。 伸びも強化されCS中N格とほぼ同レベル。 突進速度も十分過ぎるほど速く、追い詰める時は回り込む分こちらの方が使い易い。 動作速度は速いが、殆ど動かないのでカットに注意。 N格とは異なり、出し切りからの格闘追撃は左に壁があるか覚醒と高度がないと不可能。 N格と同じく3段目に斬り上げ→叩きつけ派生が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 回転袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 斬り上げ 151(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生(1) ダガー突き刺し 132(53%) 30(-12%) 2.0 0 掴み 射撃派生(2) ガトリング接射 174(53%) 10(-0%)*7 2.0 0 掴み 射撃派生(3) 爆発 206(43%) 60(-10%) 4.0 2.0 ダウン 格闘CS時 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣射撃派生(1) ダガー突き刺し 141(53%) 30(-12%) 2.0 0 掴み ┃射撃派生(2) ガトリング接射 197(53%) 15(-0%)*7 2.0 0 掴み ┃射撃派生(3) 爆発 232(43%) 65(-10%) 4.0 2.0 ダウン ┣後派生 斬り上げ 193(65%) 110(-20%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗3段目 回転逆袈裟 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃┣後派生 斬り上げ 229(33%) 110(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン ┃┗前派生 斬り上げ 202(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン ┃ ┣2段目 叩きつけ 229(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンドダウン ┃ ┗後派生 斬り上げ 239(13%) 110(-20%) 4.3 1.0 縦回転ダウン ┗4段目 横一文字 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 特殊ダウンの単発斬り抜け。 カット耐性はあるが伸び・突進速度は一般的なBD格と同様で、平時でもN・横の性能が良好な本機としては相対的に性能が悪い。 また発生と同時に急減速するため移動距離が短く、出し切った後の隙がやや大きい。 【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 「どいつもこいつも…!」 格闘CS中は斬り抜け2回の2段格闘に変化し、N格以上の伸びと突進速度を得る。 2段目に移った時点で視点変更。 後派生に次ぐ高ダメージ効率を持つため、可能な限り出し切ってから追撃したい。 ただし2段目は斬り抜けず、相手の目の前で停止するため、同系の格闘と比較してカット耐性が少し悪い。 また壁際だと2段目の命中が安定しない。 出し切りは横回転ダウンなので、後ステップでは追撃タイミングが合わない。横ステップ推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 格闘CS時 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 155(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 「もう止められないぞ!」 ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。ヒットと同時に視点変更。 バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。 ピョン格としては前方向への動きがかなり小さく、直当てはおろかキャンセルで出してもスカる事すらある。 一方で接地判定があり、飛び上がりが大きい。 立ち回りの生命線の一つ。見た目より接地が遅いので焦らずステップしたい。 若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中のブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。 モーションが終わってもサーベルが刺さったままだが、視覚効果のみで特に意味はない。 格CS中はジャンプの移動距離が一歩分ほど伸びる。幾分かは当て易くなる。 真横に飛ばすためすぐに地面に落ちるが、最速前ステで出し切りから追撃可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み 命中時 パンチ 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊射撃特格派生】ムラマサ・ブラスター突き→ビームサーベル展開 ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。 ヒットと同時に視点変更。 ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。 初段の伸びは通常時N格ととほぼ同等。 出し切った後は砂埃ダウンでふわっと吹き飛ばすので各種格闘に繋ぎ易い。 初段は掴みで、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下する。 2段目の発生が遅い上に足が止まるのでカット耐性は低い。 格闘CS中は2段目がキックに変化する。通常時と違い、キック部分で視点変更。 初段のダウン値が0になるが初段の威力は落ちる。出し切りが早く強制ダウン。 伸びの性能も若干強化され、通常時BD格闘と同程度になる。 後派生で通常時と同様の動作になり、更に格闘追加入力でビーム刃展開による連撃が可能になる。派生と同時に視点変更。 ただしこちらも出し切りで強制ダウンとなっている。 完全に足を止めるが高威力。ただし特射を挟む必要があるためコンボには組み込みにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 命中時 ビーム展開 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 格闘CS時 初段 突き 45(80%) 45(-20%) 0 0 掴み ┣2段目 キック 125(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗後派生 連撃 45~159(80~68%) 25(-2%)*0~6 0 0 掴み ビーム展開 137~238(--%) 115(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【特殊射撃中特殊射撃派生】ムラマサ・ブラスター突撃 「体当たりだぁ!」 本作からの追加武装。ビームサーベルを展開したムラマサを突き出しつつ前進する。 長い攻撃判定を出しながら突進するので、発生さえしてしまえば一方的に相手の格闘を潰す事が可能。 フルヒット時は強制ダウンで大きく打ち上げる。 派生と同時に再誘導が掛かるので、ステップされていても安心。 ただ吸い付きが悪くカス当たりし易い。また、素の火力が低くリターンに乏しい。 突進距離はチュートリアルの初期配置相手でも剣先が当たるが、タイル2.5枚以内から出し始めないとカス当たりになりがち。 非常に強引な当て方が可能だが、前述の通りこればかりに頼るとダメージが取り難い。 特射からは通常の格闘も出せるため使い分けを。 前半は砂埃ダウンなので、カス当たりから前ステップで各種攻撃に容易に繋げられる。 足りない火力を補えるので是非覚えておこう。 ダメージの割に補正が重いので、コンボの始動にするならヒット数を抑えるほどダメージを伸ばし易くなる。 敵機の上を掠めたカス当たりで落としてしまった場合はダイブすると追撃が容易。 覚醒中でも直撃なら強制ダウン。通常時B156/L135 強化時B165/L145 特殊射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 83[90](55%) 11[12](-5%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン 113[116](40%) 11[12](-3%)*5 3.73[3.57] 0.82[0.78]*4 縦回転ダウン 133[142](--%) 50[65](--%) 5.6↑ 5.6↑ 炎上打ち上げダウン 覚醒技 ムラマサ・ブラスター滅多斬り 「Iフィールド全開!それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」 Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターによる乱舞から突きで上空へ運び滅多斬り、フィニッシュで真上にかっ飛ばす。 ヒット直後に視点変更。 オーソドックスな乱舞系の覚醒技。 初段にはスーパーアーマー+射撃ガード付きで威力も抜群。B覚醒とはいえ生当て300を上回る威力は本作では非常に限られる。 ただ、大半がよろけ属性なのでカットされた際に反撃され易い。攻撃時間も長く、あまり動かないのでカット耐性も悪い。 ハイリスク・ハイリターンな覚醒技。 入力成立と同時に格闘CSの残りゲージを最大まで回復させ解放する。 初段からのゲージ回復のため、ヒットさせると完走時までに30ゲージ消費する。 空振り硬直は短め。緑ロックや、強制ダウン中の相手に空振りしたり、ダウン追撃で当てればゲージ消費は10以下で収まる。 出し切り難い技という事もあり、補給の為だけに空振るのも充分あり。 覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSを維持できる時間を伸ばしたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 77/66(%) /(-%) 0 0 掴み ┗2段目 加速 101/86(%) /(-%)*6 0 掴み ┗3段目 引き抜き 116/99(%) /(-%) 0 よろけ ┗4段目 斬り上げ 168/143(%) /(-%) 0 膝つきよろけ ┗5段目 袈裟斬り 211/180(%) /(-%) 0 よろけ ┗6段目 横薙ぎ 254/217(%) /(-%) 0 回転よろけ ┗7段目 返し薙ぎ 287/245(%) /(-%) 0 回転よろけ ┗8段目 斬り上げ 321/274(%) /(-%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫(→)サブ1発≫BRorBR格 158(142) 〆前格で打ち上げ、〆特格で着地 BR≫(→)サブ2発 167(139) 基本。BR3発より高火力 BR≫BD格 前 154 打ち上げ。特格Cで着地 BR≫NNN 178 前派生〆で172かつ特格Cで着地 BR≫横NN 170 前派生〆で166かつ特格Cで着地、射撃派生で191 サブ1発≫特格 BR 211 1本目が当たった場合 サブ2発≫メイン 180 射撃だけとしては十分すぎる威力 後格始動 後→NN NNN 194 前派生で191 後→横N 横NN 180 射撃派生で185、前派生で178 後→NN前→特格 203 オバヒ可。横格なら195 後≫BD格 NN前→特格 192 横格からなら186 後≫BD格 横N射 194 後→特射特格派生 NNN 215 射程ギリギリで当ててhit後即キャンセル。非現実的かつ割に合わない。横N射〆で214 N格始動 NN NNN 219 基本 NN 横N射 224 微ダメUP、↑推奨 NN前→特格 228 キャンセルコンボ NN前 前→特格 222 即着地 横格始動 横N NNN 210 横N 横N射 215 横N前≫BD格 前 213 打ち上げ。特格Cで着地 横N前→特格 219 ノーブーストコン。特格ディレイで入力で、すかしてそのまま接地 横 横N前→特格(1hit) 198 着地コン BD格始動 BD格 NN前→特格 215 着地コン BD格≫横N射 219 BD格≫BD格≫BD格 168 特射特射派生始動 覚醒時 B/L BR≫NN前 BR 215/194 前で打ち上げ、特格でそのまま着地 BR≫NN前 覚醒技 280/250 BR始動覚醒技コン主力 BR≫BD格≫BD格 覚醒技 265/236 使うなら↑のほうが威力もカット耐性も上 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 296/255 特射特格派生(hit前覚醒) 特射特格派生 覚醒技 354/313 通常時デスコン セーフティ解除時 威力 備考 射撃始動 BR≫N後 BR 197 BR≫NNN後 210 BR≫NN前NN BR 206 BR≫NN前N後 207 高く打ち上げる BR≫BD格N BR 198 繋ぎは前フワステ BR≫BD格N 特射特格派生 204 後派生で221 後格始動 後→NNN NNNN 233 前派生で234。後派生で236.前派生後派生で238 後→NN前N NN前NN 233 後派生で237 後→横NN 横NNN 221 後派生で224 後→前後 前後 226 手早く高火力 後≫BD格N≫BD格N 225 後≫BD格N NN後 236 NN前後でも同火力 N格始動 NN 前→特格 213 高カット耐性。着地コン NN 前N≫BD格 241 カット耐性コン。手早く〆、斬り抜けで大きく動く N後 N後 244 短時間 N後 NN前後 261 後派生から高ダメージ NNN NNNN 264 後派生で267 NNN NN前NN 263 後派生で267 NN前N NN前N後 266 打ち上げダウン NN前NN NN前後 278/328/283 覚醒中はN出し切りから繋ぐほうが高威力 NN前NN≫BD格N 267 NN前NN 特射特格派生→後連打 272 繋ぎは前虹 NN後≫BD格N 261 威力とカット耐性のバランスが良い 前格始動 前N 前N 231 ↓でいい 前後 前後 252 前N 特射特格派生→後連打 274 横格始動 横 NN前N後 236 初段キャンセルから。火力十分 横N 前→特格 204 高カット耐性。着地コン 横N 前後( BR) 220(238) カット耐性コン 横N後 前後 254 主力 横NN NN前N後 258 主力。打ち上げダウンなので片追いしたいときに 横NN 横NN後 254 横NN前N 特射特格派生→後連打 270 繋ぎは前虹 横N後≫BD格N 252 威力とカット耐性のバランスが良い BD格始動 BD格N NN後 268 BD格N 横N射 272 BD格N≫BD格N 249 BD格N 特射特格派生→後連打 286 特射特射派生始動 覚醒時 B/L BR≫NNN前N 覚醒技 300/266 BR始動覚醒技コン主力1 BR≫BD格N 覚醒技 289/258 BR始動覚醒技コン主力2 N後 前後≫BD格 311/267 N始動主力。短時間で十分な高火力 N後 前後 覚醒技 356/322 N始動主力。繋ぎは横虹 NNNN NN前後 340/292 ステップ1回で換装できる堅実な高火力コン NNN、 NN前Nで強制ダウンなので2回目のNは最後まで出しきれない NN前NN NN前NN≫BD格 337/291 2度目のNN前Nで敵との高度が大きくずれる最後はアドリブを利かせたい NN前NN NN前NN 特射特格後派生最大 355/318 ↑の応用。少々時間がかかり換装の時間を食いやすい NN前NN NN前NN 覚醒技 364/347 非常に長いが上下によく動くうえ高火力。高高度の場合ダイブで繋ぐと安定 横NN 前N 覚醒技 353/312 横始動主力。繋ぎは横虹 横NN 前N≫BD格 299/267 横始動主力 BD格N NN前N≫BD格 327/281 あまりにも高度が大きくずれすぎるため不安定。最終段がNN前後でも数字は僅差 BD格N≫BD格N 覚醒技 359/330 安定命中かつ高カット耐性高威力 特射特格後派生(6) NN前NN NN前NN 覚醒技 378/?? ↑の火力UPver。高度も必要で始動が困難なうえステップを3回挟む NN前NN 特射特格後派生(6) NN前NN 覚醒技 374/?? ↑よりは現実的。どうしてもワンコン火力を高めるなら 特射特格派生後派生(6) NN前NN 特射特格後派生(6) NN前NN 覚醒技 382/?? デスコン。最初の特格を入力してから命中までの間に覚醒して弾を補充する。攻撃時間・難易度共に絶大のロマンルート 戦術 通常時は万能機として、相方と息を合わせて行動する。 射CSやサブの性能上、手数が乏しいため必然的にメインの消費が激しくなる。 メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘、ストライカーで上手く節約したい。 通常時はできるだけ被弾を避けたいが、かといって逃げていると味方の負担が大きくなる。 特格とダイブを絡めて相手を惑わせる事も大事。 セーフティ解除時は一変して積極的に立ち回る時間である。 フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方と共にダメージを稼ごう。 この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げないが、その肝心の格闘は動きが小さくカットされ易い」こと。 射撃武器は一切強化されないので、どうしても格闘を入れたい。 しかしどの格闘も基本的にその場でメッタ斬るモーションだらけ、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。 相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。 前派生や特格などでコンボに動きをつける…など意識してカット耐性を付けたコンボ選択をするように。 400コスト相応の火力はあるので、カット耐性を重視したコンボでもある程度ダメージは取れる。 この機体を使うにあたって、サーチ替えコンボはスムーズに行えるようになりたい。 今作では驚異的な伸びを誇る特射特射派生、および新たな近接択のアンカーが追加。 強襲択が増え、搦め手が使えるようになったのは大きい。 射撃シールドからの突撃で手痛い一撃をお見舞いしたり、安易な格闘をアンカーでひっ捕らえてしまおう。 見合った状態で攻め立てるだけではなく、闇討ちも主な動きの1つ。 覚醒考察 「そんな訳のわからねぇ御託で、これ以上人殺しなんかされてたまるかぁ!」 ブレイズギア 格闘機なのでこちらが安定。格CSと合わせた機動力、火力は上位機であるフルクロスを彷彿とさせる。 N格、横格の伸びも素晴らしく、タイミングさえ間違わなければ胡散臭い捻じ込みもできる。 更に伸びが凄まじくなる特射特射派生などで強襲し、上手くダメージを取ろう。 格CSと合わせられないと真価を発揮できないが、変に格CSを待って機を逃すよりは生形態でも発動してしまった方が良い。 幸いX3は覚醒技空振りを利用して強引に格闘CSを補給できるので、無理矢理合わせることも可能。 ライトニングギア 長時間の覚醒、BDのブースト消費量減少は単純に嬉しい。 格CSを早く回すためのリカバリーとしても。 が、本機体に噛み合う恩恵はそれくらい。 サブ2投目と後格の滑り強化は圧巻だが、強行動とは言い難い。 安定性は高いが、本機体にとって嬉しい恩恵が多いのはB覚醒なので優先度は低め。 ストライカー考察 短所が多いので、どれを埋めるかで全く異なる。 BRと丸太しかない射撃の手数を増やす弾幕系、コンボ時間を短縮するコンボ系、 格闘以外だと丸太かアンカーくらいしかない近距離択を増やす。 この3つのどれか。 射撃系ストライカー 射撃戦はやはり付き物なので、手数を増やしてカバーしたいなら。 ダウンを取るなりして近づいて近接戦闘に持ち込んだり、弾幕の合間から特射特射派生で強襲しよう。 トールギスII 同系機としてはバズーカ2連射のシナンジュ、発生の試作一号機など。 牽制、セルフクロス、追撃など用途は様々。 汎用性は高いのでどんな場面でもそつなくこなせる。 クシャトリヤ 同系機としては銃口補正が強いZZガンダム、火力が高いウイングゼロなど。 追撃や事故狙い以外に、行動の阻害など立ち回り強化にも。 回避した敵機を追うところまで考えて使おう。 ガンダムF91(ハリソン機) 原作最終決戦で協力した仲。 弾数が4発と多く、追撃が非常に安定し易い。 ただ、直当ては難しいので弾幕要員にならない点が困る。 プロヴィデンスガンダム こちらは当てやすいが、同系機として強よろけの取れるサザビーなども候補。 牽制や弾幕として非常に優秀。ブーストをしっかり削ってくれる。 ただ追撃用ではないのでメインの消費はあまり改善されない。 格闘系ストライカー 乱戦状況や敵機に見られている状況だとフルコンは決めづらいので、手早く切り上げたいなら。 とはいえ特格やBD格で工夫すれば高カット耐性のコンボもできるので優先度は低め。 あれば便利だが射撃戦がきつくなるので立ち回りと要相談。 ∀ガンダム 3発使えるうえ初段ダウン値0、高耐久、高威力、斜めへの吹き飛ばしなどコンボの〆に最も向いている。 これで分断したうえで敵相方を追い、フルコンを決めるなどが理想。 ただ、拘束力は飛びぬけて良い訳ではないので無理は禁物。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 未来の搭乗機。 射撃ガード付きで突っ込むので敵機としては本体の特射共々面倒くさい。 咄嗟のスパアマ潰しや、着地保護などやれることは多い。 ただ多様性がある分弾数に難がある。継戦能力はたいして良くならない点に注意。 近接戦闘強化系ストライカー 自衛面を強化し、起き攻めなどで押し付けていきたいなら。 強力なストライカーも多いが、いかんせん近づくまでが課題。 バンシィ 判定出っぱなしなのでセルフカットに期待できる。 近距離でサブやアンカーが外れたら後はもうステ格闘くらいしかないので選択肢が増える。 ルートは限られるがコンボパーツにも使える。格闘系ではかなり拘束時間が長いので片追いに移行し易い。 ゴールドスモー 言わずと知れた広範囲武装。 アップデートで弱体化したが、まだ有用なレベル。 X3にはできない範囲攻撃ができるので起き攻めや自衛に。 クロスボーンガンダムX1改 「何がぼくが守りますだ!まったく!これじゃあべこべじゃないか!大バカやろう!」 近距離での格闘拒否択。 スモーやグフと比べると発生が早く、こちらは受け身不可。 射撃シールド付きで突っ込んできたり、強判定格闘で突っ込んでくる相手などと相性がいい。 僚機考察 500 タイマンや荒していくのが仕事の機体ならこの機体のやりたいことともマッチする。 どんどんラインを上げていける機体なら特射特射派生の使いどころも見えてくる。 ただ、射撃寄りであればあるほど、我慢の戦いを強いられる。やれることが少ないので、ある程度連携をしつつ相方を信じよう。 基本的に闇討ちや分断してからのタイマンでダメージを取りたいが、コスオバがきついので常に慎重に。 400 コスオバが緩く、機体次第なら500と組むより安定するかもしれない。 X3が前衛なら格闘を決めている間敵相方を抑えてくれる自衛力のある機体、格闘カットした敵機の着地や硬直を取れる支援寄り機体が望ましい。 格闘寄り相応とはいえまともな射撃武装を持っているので、機体によっては後衛もあり得る。 300 きちんと落ちれればコスオバなしの組み合わせ。 後方支援できる機体よりかは自衛力、タイマン能力のある機体が良い。 X3が敵高コストを抑えないといけないので努力が必要。 200 相方に求めるのはこちらも自衛力や疑似タイ能力。 低自衛力の支援機は非強化時に守り切れるかが不安。 どちらにせよセーフティの解除タイミングは見極めよう。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 Part.2 コメント欄 今回サーベル切上げは特格派生じゃなくて下派生になってた -- 名無しさん (2017-07-09 03 27 34) 武装名称の特格の入力が後になっているのと同じく特射特射派生の入力が特射中特格になっているので修正お願いします -- 名無しさん (2017-07-09 07 57 28) 特射特射派生から覚醒技を当てた時、高確率で覚醒技の途中で抜けるので注意 -- 名無しさん (2017-08-10 01 25 14) MBONwikiより解説、コンボ表、戦術をコピー。本作品用に一部変更し、コンボは全数値再検証して載せました。あと色々書き足したので間違いなどあれば修正願います。 -- 名無しさん (2017-08-24 02 38 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/159.html
このページはGUNDAM VERSUSの全ストライカーを分類毎に分けている一覧ページです。 一般的に推奨されやすいストライカーの一覧はおすすめストライカー一覧へ ページの情報量がとても多くなっているので、編集の際には格納されている項目毎の編集(部分編集)を利用する事を推奨します。 ストライカー基礎知識 タイトル別一覧 分類別一覧 コメント欄過去ログ 外部リンク ストライカー基礎知識 使用回数・耐久力は機体によって異なる。 変形中は呼び出せない。 旧作のアシストと違い、一部プレイヤー機と同じ扱いの部分がある。ダウン値が設定されており、壊れない範囲で5.0以上攻撃を喰らうときちんと強制ダウンする。その場合最大まで寝て起き上がると同時に消滅する。 壊れない範囲内でスタン属性の攻撃を喰らうときちんとスタンする。その後スタン終了と同時に消滅。 何故かプレッシャーは喰らってもスタンしない。それ所かヒットエフェクトも出ていないので、ストライカーには当たらない扱いになっている可能性あり。 耐久が0になった際はプレイヤー機同様に爆散する。逆によろけや被弾時のヒットストップは存在しない。 格闘ストライカーであればシールドされるときちんと仰け反り、その後消滅する。 自分が呼び出したストライカーで決着がついても、味方が決着をつけた時の台詞を喋る。 ストライカーで決着がついた場合、そのストライカーが場に残っていたり、再度呼び出すとカメラがプレイヤー機ではなくストライカーにズームされる。 覚醒時のダウン値減少、攻撃補正が一切乗らない。 タイトル別一覧 機動戦士ガンダム [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダム SHOOTING ガンキャノンガンタンクザクII(ドアン機) ガンキャノン FIGHTING ガンダムガンタンクガンダム6号機(マドロック)DLC ガンタンク SHOOTING ガンダムガンキャノン ザクII(ドアン機) FIGHTING ガンダム シャア専用ザクII SHOOTING シャア専用ゲルググ シャア専用ゲルググ SHOOTING ギャン ジオング SHOOTING ジオング グフ FIGHTING ギャンザクI(ゲラート機)DLC ギャン FIGHTING シャア専用ゲルググ ドム FIGHTING ドムザクI(ゲラート機)DLC ザクII SHOOTING 初期 ザクI SHOOTING ザクII(ドアン機)ザクI(ゲラート機)DLC ボール SHOOTING 初期 ジム SHOOTING 初期 マゼラアタック SHOOTING グフドム シャア専用ズゴック FIGHTING シャア専用ザクII ズゴック SHOOTING シャア専用ザクII ゲルググ FIGHTING シャア専用ゲルググ リック・ドム FIGHTING ジオングドム アッガイ SHOOTING グフ ゴッグ SHOOTING シャア専用ザクII 機動戦士Zガンダム [部分編集] ストライカー(機動戦士Zガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 Zガンダム SHOOTING 百式メタスホットスクランブルガンダム予約特典 百式 SHOOTING Zガンダムメタス ガンダムMk-II(エゥーゴ) SHOOTING 百式ガンダムMk-II(エゥーゴ) リック・ディアス FIGHTING ネモガンダムMk-II(ティターンズ) メタス SHOOTING Zガンダム ネモ FIGHTING リック・ディアスネモ ガンダムMk-II(ティターンズ) FIGHTING ガンダムMK-II(エゥーゴ)リック・ディアスハイザック ジ・O SHOOTING メッサーラ バウンド・ドック FIGHTING バウンド・ドックDLC メッサーラ SHOOTING メッサーラ ガブスレイ FIGHTING マラサイバウンド・ドックDLC マラサイ SHOOTING ハイザックバウンド・ドックDLC ハイザック SHOOTING ガンダムMk-II(ティターンズ)マラサイ アッシマー SHOOTING メッサーラ バイアラン FIGHTING ガブスレイバウンド・ドックDLC パラス・アテネ SHOOTING ジ・O ポリノーク・サマーン SHOOTING ジ・O 機動戦士ガンダムZZ/機動戦士ガンダム 逆襲のシャア [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムZZ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 フルアーマーZZガンダム FIGHTING ZZガンダム ZZガンダム SHOOTING フルアーマーZZガンダムキュベレイMk-II キュベレイ SHOOTING キュベレイ キュベレイMk-II SHOOTING フルアーマーZZガンダム 量産型キュベレイ SHOOTING キュベレイキュベレイMk-II ガザC SHOOTING キュベレイ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 νガンダム SHOOTING リ・ガズィサザビーHi-νガンダムホットスクランブルガンダム予約特典 リ・ガズィ SHOOTING νガンダム サザビー SHOOTING νガンダムナイチンゲールDLC ヤクト・ドーガ FIGHTING サザビー ジェガン SHOOTING リ・ガズィ ヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ専用機) SHOOTING サザビーヤクト・ドーガ ギラ・ドーガ SHOOTING ヤクト・ドーガ 機動戦士ガンダムUC [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムUC) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ユニコーンガンダム FIGHTING デルタプラスジェスタ デルタプラス FIGHTING ユニコーンガンダムジェスタ ジェスタ SHOOTING ジェスタリゼル リゼル SHOOTING デルタプラスリゼル シナンジュ SHOOTING クシャトリヤ バンシィ FIGHTING バンシィ クシャトリヤ SHOOTING バンシィ リゼル(隊長機) SHOOTING デルタプラスリゼル スタークジェガン SHOOTING ユニコーンガンダム ギラ・ズール(アンジェロ・ザウパー専用機) SHOOTING シナンジュ ギラ・ズール(親衛隊機) SHOOTING シナンジュ ギラ・ズール FIGHTING クシャトリヤ ギラ・ドーガ(袖付き仕様) SHOOTING クシャトリヤ ドライセン(袖付き仕様) SHOOTING シナンジュ 機動戦士ガンダムF91/機動戦士Vガンダム [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムF91) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムF91 SHOOTING ビギナ・ギナ ビギナ・ギナ SHOOTING ガンダムF91ベルガ・ギロス ベルガ・ギロス SHOOTING ビギナ・ギナ ヘビーガン SHOOTING ガンダムF91 ダギ・イルス(連邦軍) FIGHTING ガンダムF91 デナン・ゾン FIGHTING ベルガ・ギロス ダギ・イルス SHOOTING ベルガ・ギロス ストライカー(機動戦士Vガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 V2ガンダム FIGHTING ガンイージ ガンイージ SHOOTING V2ガンダム ゴトラタン SHOOTING V2ガンダム Vガンダムヘキサ FIGHTING V2ガンダム ゾロアット(リガ・ミリティア仕様) FIGHTING ガンイージ リグ・コンティオ SHOOTING ゴトラタン ゾロアット SHOOTING ゴトラタン ゾロ(クロノクル・アシャー専用機) FIGHTING ゴトラタン ゾロ SHOOTING ゴトラタン リグ・シャッコー FIGHTING ゴトラタン シャッコー SHOOTING ガンイージ 機動武闘伝Gガンダム/新機動戦記ガンダムW/∀ガンダム [部分編集] ストライカー(機動武闘伝Gガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ゴッドガンダム FIGHTING ゴッドガンダムDLC マスターガンダム FIGHTING マスターガンダムDLC ストライカー(新機動戦記ガンダムW) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ウイングガンダムゼロ SHOOTING アルトロンガンダムガンダムエピオン ガンダムデスサイズヘル FIGHTING ウイングガンダムゼロガンダムヘビーアームズ改 ガンダムヘビーアームズ改 SHOOTING ウイングガンダムゼロガンダムサンドロック改 ガンダムサンドロック改 SHOOTING ガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改 アルトロンガンダム FIGHTING ガンダムデスサイズヘルガンダムサンドロック改トールギスII ガンダムエピオン FIGHTING ガンダムエピオン トールギスII SHOOTING アルトロンガンダム トールギス SHOOTING トールギスII リーオー SHOOTING ガンダムデスサイズヘルトールギス リーオー(宇宙用) SHOOTING ウイングガンダムゼロトールギス ビルゴII SHOOTING ガンダムエピオン トーラス SHOOTING ガンダムヘビーアームズ改 トーラス(サンクキングダム仕様) SHOOTING ガンダムサンドロック改トールギス ストライカー(∀ガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ∀ガンダム FIGHTING カプルコレンカプルゴールドスモー カプル SHOOTING ∀ガンダムコレンカプル コレンカプル FIGHTING カプル ターンX SHOOTING コレンカプルターンX ゴールドスモー SHOOTING ∀ガンダムシルバースモー シルバースモー FIGHTING ゴールドスモー フラット SHOOTING シルバースモー フラット(ミリシャ) SHOOTING ∀ガンダム ボルジャーノン SHOOTING カプル マヒロー SHOOTING ターンX 機動戦士ガンダムSEED [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムSEED) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 フリーダムガンダム FIGHTING ストライクガンダムパーフェクトストライクガンダムDLCビルドストライクガンダムDLC パーフェクトストライクガンダム FIGHTING パーフェクトストライクガンダムDLC ストライクガンダム SHOOTING フリーダムガンダムビルドストライクガンダムDLC プロヴィデンスガンダム SHOOTING ブリッツガンダム フォビドゥンガンダム SHOOTING フォビドゥンガンダムレイダーガンダムDLC レイダーガンダム FIGHTING レイダーガンダムDLC デュエルガンダムアサルトシュラウド SHOOTING プロヴィデンスガンダムブリッツガンダムバスターガンダムDLCイージスガンダムDLC バスターガンダム SHOOTING バスターガンダムDLC ブリッツガンダム FIGHTING プロヴィデンスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウドバスターガンダムDLCイージスガンダムDLC イージスガンダム FIGHTING イージスガンダムDLC スカイグラスパー(エール) SHOOTING ストライクガンダム スカイグラスパー(ソード) FIGHTING ストライクガンダム スカイグラスパー(ランチャー) SHOOTING ストライクガンダム M1アストレイ SHOOTING フリーダムガンダムパーフェクトストライクガンダム メビウス・ゼロ SHOOTING フリーダムガンダム ジン FIGHTING ブリッツガンダム ジン(大型ミサイル装備) SHOOTING デュエルガンダムアサルトシュラウド ジン(長距離強行偵察複座型) SHOOTING デュエルガンダムアサルトシュラウド カラミティガンダム SHOOTING フォビドゥンガンダムレイダーガンダムDLC 機動戦士ガンダム00 [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム00(ファーストシーズン)) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムエクシア FIGHTING ガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェDLC ガンダムデュナメス SHOOTING ガンダムエクシアガンダムヴァーチェDLC ガンダムキュリオス SHOOTING ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムヴァーチェDLC ガンダムヴァーチェ SHOOTING ガンダムヴァーチェDLC ガンダムスローネアイン SHOOTING ガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ ガンダムスローネツヴァイ FIGHTING ガンダムスローネアインガンダムスローネドライ ガンダムスローネドライ SHOOTING ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム SHOOTING グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ティエレンタオツー SHOOTING ティエレンタオツー ジンクス SHOOTING ジンクスアルヴァアロンDLC アルヴァアロン SHOOTING アルヴァアロンDLC ティエレン宇宙指揮官型 SHOOTING ティエレンタオツー ティエレン宇宙型 FIGHTING ティエレンタオツー ティエレン地上型 SHOOTING ティエレンタオツー ユニオンフラッグ SHOOTING グラハム専用ユニオンフラッグカスタム オーバーフラッグ FIGHTING グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 機動戦士ガンダムAGE/ガンダム Gのレコンギスタ [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムAGE) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムAGE-1 SHOOTING ガンダムAGE-1DLC ガンダムAGE-2 FIGHTING ガンダムAGE-2DLC ファルシア SHOOTING ファルシアDLC ゼイドラ SHOOTING ゼイドラDLC ジェノアス SHOOTING ガンダムAGE-1DLC ジェノアスカスタム FIGHTING ガンダムAGE-1DLC Gエグゼス FIGHTING ガンダムAGE-1DLC デスペラード SHOOTING ガンダムAGE-1DLC ジェノアスII SHOOTING ガンダムAGE-2DLC ジェノアスII(ディーヴァカラー) FIGHTING ガンダムAGE-2DLC AGE-1フラット FIGHTING ガンダムAGE-2DLC Gバウンサー FIGHTING ガンダムAGE-2DLC ガフラン SHOOTING ファルシアDLC ガフラン(紫カラー) FIGHTING ファルシアDLC ゼダス SHOOTING ファルシアDLC ゼダスR FIGHTING ゼイドラDLC ゼダスM FIGHTING ゼイドラDLC クロノス SHOOTING ゼイドラDLC ストライカー(ガンダム Gのレコンギスタ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 G-セルフ(パーフェクトパック) SHOOTING G-セルフ(パーフェクトパック)DLC G-セルフ SHOOTING G-アルケイン(フルドレス) G-アルケイン(フルドレス) SHOOTING G-セルフG-セルフ(パーフェクトパック)DLC マックナイフ(マスク機) FIGHTING マックナイフ カットシー FIGHTING G-セルフ 宇宙用ジャハナム SHOOTING G-セルフG-アルケイン(フルドレス) マックナイフ(バララ機) SHOOTING マックナイフ マックナイフ FIGHTING マックナイフ 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ/機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダム・バルバトスルプス FIGHTING ガンダム・バルバトスルプスDLC ガンダム・バルバトス SHOOTING ガンダム・バルバトスガンダム・グシオンリベイクDLC ガンダム・グシオンリベイク SHOOTING ガンダム・グシオンリベイクDLC ガンダム・キマリストルーパー FIGHTING ガンダム・キマリストルーパー 鉄華団モビルワーカー SHOOTING ガンダム・バルバトス 鉄華団モビルワーカー(宇宙型) SHOOTING ガンダム・バルバトスガンダム・グシオンリベイクDLC グレイズ改 SHOOTING ガンダム・バルバトス 流星号(グレイズ改弐) FIGHTING ガンダム・バルバトスガンダム・グシオンリベイクDLC シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) SHOOTING ガンダム・キマリストルーパー シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) FIGHTING ガンダム・キマリストルーパー グレイズ指揮官機 SHOOTING ガンダム・キマリストルーパー グレイズ(アーレス所属機) SHOOTING ガンダム・キマリストルーパー グレイズ FIGHTING ガンダム・キマリストルーパー ストライカー(機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダム試作1号機フルバーニアン SHOOTING ジム・キャノンII ガンダム試作2号機 FIGHTING ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機ステイメン SHOOTING ガンダム試作1号機フルバーニアン ジム・カスタム FIGHTING ガンダム試作3号機ステイメンジム・キャノンII ジム・キャノンII SHOOTING ガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作3号機ステイメン ザメル SHOOTING ガンダム試作2号機 ドム・トローペン SHOOTING ガンダム試作2号機 ゲルググ(アナベル・ガトー機) SHOOTING ガンダム試作2号機 ゲルググ・マリーネ(指揮官用) SHOOTING ガンダム試作2号機 ゲルググ・マリーネ FIGHTING ガンダム試作2号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊/機動戦士ガンダム サンダーボルト [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム 第08MS小隊) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムEz8 SHOOTING 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム FIGHTING ガンダムEz8 グフ・カスタム FIGHTING グフ・カスタムザクI(ゲラート機)DLC ホバートラック SHOOTING ガンダムEz8陸戦型ガンダムジム・スナイパーII(WD隊仕様)DLC 陸戦型ガンダム(ジム頭) SHOOTING ガンダムEz8陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム サンダーボルト 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 フルアーマー・ガンダム SHOOTING フルアーマー・ガンダム アトラスガンダム SHOOTING アトラスガンダムDLC サイコ・ザク SHOOTING サイコ・ザク ジム(サンダーボルト版) SHOOTING フルアーマー・ガンダム ジム・キャノン(サンダーボルト版) SHOOTING フルアーマー・ガンダム ガンキャノン(サンダーボルト版) SHOOTING フルアーマー・ガンダム ザクI(サンダーボルト版) SHOOTING サイコ・ザク 量産型ザク(サンダーボルト版) SHOOTING サイコ・ザク リック・ドム(サンダーボルト版) SHOOTING サイコ・ザク 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…/ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079/機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ジム・スナイパーII(WD隊仕様) SHOOTING ジム・スナイパーII(WD隊仕様)DLC ストライカー(ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ザクI(ゲラート機) SHOOTING ザクI(ゲラート機)DLC ガンダム6号機(マドロック) SHOOTING ガンダム6号機(マドロック)DLC ストライカー(機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 スレイヴ・レイス SHOOTING スレイヴ・レイスピクシー(フレッド機)DLC ピクシー(フレッド機) SHOOTING ピクシー(フレッド機)DLC 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) FIGHTING 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) イフリート(シュナイド機) FIGHTING イフリート(シュナイド機)DLC ペイルライダー(陸戦重装仕様) FIGHTING ペイルライダー(陸戦重装仕様)DLC サイコミュシステム試験型ザク SHOOTING 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) リックドムII FIGHTING 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 機動戦士クロスボーン・ガンダム/機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人/機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト [部分編集] ストライカー(機動戦士クロスボーン・ガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 クロスボーン・ガンダムX1改 FIGHTING クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX2改 SHOOTING クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 SHOOTING クロスボーン・ガンダムX1改 ペズ・バタラ SHOOTING クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダムF91(ハリソン機) SHOOTING クロスボーン・ガンダムX3 ストライカー(機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス FIGHTING クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ストライカー(機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ファントムガンダム EXTRA ファントムガンダムDLC 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン/ガンダムビルドファイターズ/ガンダムビルドファイターズA-R [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 Hi-νガンダム SHOOTING Hi-νガンダム ナイチンゲール SHOOTING ナイチンゲールDLC サイコ・ドーガ SHOOTING ナイチンゲールDLC ストライカー(ガンダムビルドファイターズ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ビルドストライクガンダム FIGHTING ビルドストライクガンダムDLC ストライカー(ガンダムビルドファイターズA-R) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ホットスクランブルガンダム SHOOTING ホットスクランブルガンダム予約特典 分類別一覧 単発ビーム [部分編集] 単発ビーム 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ガンダム 3 CS 120 - ダウン 3.0 60% 発生が遅い ゴッグ 3 拡散メガ粒子砲 153 14*n よろけ 0.5*n 95%*n 表は密着時の最大火力 メタス 4 CS 95 50*2 ダウン 3*2 80%(-10%*2) 2発1セット キュベレイMk-Ⅱ 4 CS 94 55*2 ダウン 5.0 40%(-30%*2) 2発1セット ガザC 4 単発 90 - ダウン 3.0 60% νガンダム 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% ヤクト・ドーガ(クェス機) 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% ギラ・ズール(アンジェロ機) 3 ランゲ・ブルーノ砲 110 - ダウン 3.0 60% ガンダムF91 3 Nサブ 112 62*2 ダウン 6.0(3.0*2) 60% 2発1セット ビルゴⅡ 3 メガビーム砲 100 - ダウン 3.0 60% トーラス 3 トーラスカノン 110 - ダウン 3.0 60% トーラス(サンクキングダム) 3 トーラスカノン 70 - 弱スタン 1.0 70% マヒロー 3 メガ粒子砲 70 - 弱スタン 1.0 70% ストライクガンダム 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% フォビドゥンガンダム 3 Nサブ 100 - ダウン 5.0 --% 特殊な曲がり ガンダムデュナメス 3 CS 100 - ダウン 5.0 --% 高速狙撃 ガンダムヴァーチェ 3 メイン 110 - ダウン 4.0 60% ジンクス 3 特射 110 - ダウン 5.0 --% 細い ガフラン 5 ビームキャノン 90 - ダウン 3.0 60% クロノス 3 クロノスキャノン 117 65*2 よろけ 5.0(2.5*2) 60%(-20*2) 2発1セット Gセルフ(パーフェクトパック) 3 Nサブ 111 60*2 ダウン 4.0(2.0*2) 70%(-15%*2) 2発1セット G-アルケイン 3 特射 100 ビーム ダウン 4.0 60% 高速狙撃 ゲルググ(ガトー機) 3 ライフル 120 - ダウン 5.0 --% ゲルググマリーネ(指揮官用) 3 ライフル 100 - ダウン 3.0 60% 上昇しながら1射 サイコ・ザク 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% ザクⅠ(サンダーボルト版) 3 ビッグ・ガン 125 - ダウン 4.0 70% 非常に発生が遅い高速狙撃 ジム・スナイパーⅡ(ホワイト・ディンゴ隊仕様) 3 メイン 100 - ダウン 4.0 70% 高速狙撃 ビーム2連 [部分編集] ビーム2連 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ジム 3 スプレーガン 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) 量産型キュベレイ 3 アクティブカノン 62→105 33*4 よろけ 4.0(1.0*4) 40%(-15%*4) 2発1セット リゼル(隊長機) 3 ハイメガ 90→144 90*2 ダウン 8.0(4.0*2) 20%(-40%*2) 地対地ではダウン追撃になる ダギ・イルス 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ゾロ 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0) 40%(-30%*2) シャッコー 3 BR BG 60→99 60/55 よろけ→弱スタン 4.0(2.0*2) 45%(-30%/-25%) それぞれ弾の性質が異なる リーオー(宇宙用) 3 ドーバーガン 80→136 80*2 よろけ 6.0(3.0*2) 40%(-30%*2) フラット 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) スカイグラスパー(ランチャー) 3 アグニ前進連射 152 95*2 ダウン 8.0(4.0*2) 20%(-40%*2) 地対地ではダウン追撃になる カラミティガンダム 3 シュラーク 65→102 36*4 よろけ 5.0(1.25*4) 20%(-20%*4) 2発1セット ジェノアス 3 スプレーガン 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ジェノアスⅡ 3 ドッズガン 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ゼダス 4 ビームキャノン 75→128 75*2 よろけ 5.0(2.5*2) 40%(-30%*2) 連射間隔が早い 宇宙用ジャナハム 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ジム・キャノンⅡ 3 サブ*2 108 60*2 ダウン 5.0(2.5)*2 60%(-20%)*2 1セットだけで強制ダウン ジム(サンダーボルト版) 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ガンダムF91(ハリソン機) 4 左ヴェスバー*2 70→119 70*2 よろけ 2.5*2 40%(-30%*2) シーブック横サブに酷似 ビーム3連 [部分編集] ビーム3連 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 シャア専用ゲルググ 3 CS 65→111→137 65*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 左→右→左に動く アッシマー 4 前進連射 55→94→116 55*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 弾グラフィックが独自 ビギナ・ギナ 4 Nサブ 50→90→120 50*3 よろけ 1.7*3 40%(-20%*3) 連射間隔が短い。補正率が緩い ガンイージ 4 特格 60→102→126 60*3 よろけ 1.7*3 10%(-30%*3) バリア判定あり トールギスⅡ 3 左サブ 65→111→137 65*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 全て左に動く スカイグラスパー(エール) 3 前進連射 60→102→126 60*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) M1アストレイ 4 BR 61→104→129 61*3 よろけ 1.7*3 10%(-30%*3) しゃがみ撃ち ガンダムAGE-1 3 CS 60→102→126 60*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 特殊な誘導性。バリア判定あり ビーム連射 [部分編集] ビーム連射 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ギラ・ドーガ(袖付き) 4 BMG 120 15*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5%*10) リグ・コンティオ 2 拡散連射 124 8*20 よろけ 4.0(0.2*20) 40%(-3%*20) 射程限界あり ガンダム試作1号機Fb 3 サブ 40→76→108→136 40*4 よろけ 6.0(1.5*4) 60%(-10%*4) 左に動く 照射ビーム [部分編集] 照射ビーム 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 マラサイ 3 特射 125 17*10 ダウン 5.0 40%(-6%*10) 威力に欠けるが弾数豊富 ZZガンダム 2 CS 150 14*17 ダウン 0.5*17 15%(-5%*17) リゼル 2 特格 155 20*10 ダウン 0.5*10 50%(-5%*10) 細い クシャトリヤ 2 特射 152 23*10 ダウン 0.5*10 20%(-8%*10) 太い ゴトラタン 2 Nサブ 144/? 18*?/? ダウン ? ? ミサイル時間差発射 ウイングガンダムゼロ 2 N特射 158 26*10 ダウン 0.5*10 10%(-9%*10) ターンX 2 後サブ 155 20*10 ダウン 0.5*10 50%(-5%*10) ガンダムスローネアイン 2 特射 155 22*10 ダウン 0.5*10 30%(-7%*10) アルヴァアロン 2 CS 159 12*20 ダウン 5.0(0.25*20) 20%(-3%*20) 最も高火力だがヒット数任せ ゼイドラ 2 特射 158 26*10 ダウン 0.5*10 10(-9%*10) 1ヒットの威力が高く、補正が重い リック・ドム(サンダーボルト版) 2 ビッグ・ガン 155 20*10 ダウン 0.5*10 50%(-5%*10) 非常に発生が遅く、細い ナイチンゲール 1 特格 63 35*2 弱スタン 1.0(0.5*2) 60%(-20%*2) 横幅が広い ホットスクランブルガンダム 2 CS 133 14*13 ダウン 0.4*13 35%(-5%*13) 爆風あり 実弾 [部分編集] 実弾 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ザクⅠ 5 バズーカ 80 - ダウン 2.5 60% 爆風の無いバズーカ ボール 5 キャノン砲 75 - ダウン 3.0 75% 放物線弾道。打ち上げない マゼラアタック 5 175mm砲 65 - よろけ 1.0 60% 放物線弾道。空中で使うと降下 ボリノーク・サマーン 5 ミサイル 81 45*2 ダウン 2.5(1.25*2) 60%(-20%*2) 横並びに2発 ジェガン 5 ミサイル 81 45*2 ダウン 2.5(1.25*2) 60%(-20%*2) 上昇しながら横並びに2発 ギラ・ドーガ 4 ミサイル 40*4 40 ダウン 1.0*4 -15%*4 拡散無誘導。大型の相手に密着して撃っても3発102ダメージが限界 ジェスタ 4 前後特射 159 35*6 ダウン 1.0*6 40%(-10*6) 密着で当てないとフルヒットしない スタークジェガン 5 ミサイル 81 45*2 ダウン 2.0(1.0*2) 60%(-20%*2) 横並びに2発。ダウン値低め ベルガ・ギロス 3 サブ 75 - 弱スタン 1.5 70% 効率良好 ガンダムサンドロック改 3 サブ 86 16*6 のけぞりよろけ 1.2(0.2*6) 70%(-5%*6) ブメ2枚 フラット(ミリシャ) 4 高射砲 80 - ダウン 2.0 70% 放物線弾道 デュエルガンダムAS 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% 単発ダウン系 バスターガンダム 3 格CS 135 6*n よろけ 0.25*n -2%*n 拡散弾 ジン(長距離強行偵察複座型) 4 狙撃銃 95 - ダウン 4.0 70% 発生が極めて遅い グラハム専用フラッグ 3 サブ 65 35*2 炎上スタン 2.0(1.0*2) 70%(-15%*2) 上昇から横並びに2発 ティエレンタオツー 4 サブ 90 - ダウン 2.0 70% 浮かせる デスペラード 3 スコップ投擲 65 - 弱スタン 1.0 70% 効率良好 G-セルフ 3 宇宙用サブ 65 - のけぞりよろけ 2.0 70% 射撃破壊判定 マックナイフ(バララ機) 5 グレネード 63 35*2 よろけ 2.0(1.0*2) 60%(-20%*2) 上昇しながら横並びに2発 ガンダム・バルバトス 3 CS 75 - 弱スタン 2.0 60% 放物線弾道 グレイズ指揮官機 4 ライフル 95 - ダウン 3.0 70% 浮かせる アトラス 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% 弾サイズが非常に大きい ジム・キャノン(サンダーボルト版) 4 キャノン 90 - ダウン 3.0 70% 弾サイズがやや大きい マドロック 3 特射 128 75*2 ダウン 3.0*2 40%(-30%*2) 爆風のないキャノン ピクシー(フレッド機) 4 メイン 60 60 のけぞりよろけ 3.0 70% クロスボーン・ガンダムX2改 3 CS 75 75 弱スタン 1.5 70% 効率良好 実弾連射 [部分編集] 実弾連射 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ガンタンク 2 特射 133 27? よろけ ??~5↑ ? ボップミサイル・キャノン複合詳細要調査 ズゴック 5 ミサイル 30→57→81 30*3 よろけ 3.0(1.0*3) 70%(-10%*3) 直線連射 ガンダムMk-Ⅱ(白) 3 後サブ2連 128/167 75*2/12*n ダウン/よろけ 1.8/0.15*n 70%/-8%*n 表は適正間合い時の最大記録 ハイザック 3 特射 145 弾頭30/爆風10? ダウン 弾頭-10%?/爆風-5%? 詳細要検証 パラス・アテネ 3 ミサイル 102 15*8 ダウン 4.0(0.5*8) 60%(-5%*8) 非強制ダウン ギラ・ズール(親衛隊機) 4 シュツルム 55→102 55*2 ダウン 4.0(2.0*2) 70%(-15%*2) 威力対補正効率優秀 ドライセン(袖付き) 3 トライブレード 30→56→77 30*3 弱スタン 3.0(1.0*3) 55%(-15%*3) 時間差高誘導 ヘビーガン 3 グレネード 48→86→114→132 25*8 よろけ 5.6(0.7*8) 20%(-10%*8) 横並び2発*4セット ガンダムヘビーアームズ改 3 格CS 30→57→81→102→120 30*6 よろけ 6.0(1.0*6) 40%(-10%*6) メビウス・ゼロ 4 前進連射 55→94→116 55*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) ガンダムキュリオス 3 Nサブ 124 27*6 ダウン 3.6(0.6*6) 40%(-10%*6) ガンダムスローネドライ 3 サブ 110 35*4 膝つきよろけ 4.0(1.0*4) 40%(-15%*4) 拡散から収束 ティエレン宇宙指揮官型 3 滑腔砲 80→136 80*2 のけぞりよろけ 6.0(3.0*2) 40%(-30%*2) ティエレン地上型 3 滑腔砲 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ユニオンフラッグ 3 リニアライフル 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ガンダム・グシオンリベイク 3 特射 70→126 70*2 ダウン 6.03.0*2 60%(-20%*2) グレイズ改 3 ライフル 50→90 50*2 よろけ 4.0(2.0*2) 60%(-20*2) シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス) 2 ライフル 60→108→144 60*5 よろけ 10.0(2.0*5) 10%(-20%*5) 5発フルヒットはしない グレイズ(アーレス) 3 ライフル 50→90 50*2 よろけ 4.0(2.0*2) 60%(-20*2) ドム・トローペン 4 バズーカ 80→128 80*2 ダウン 5.0(2.5*2) 20%(-40%*2) 爆風のないバズーカ 陸戦型ガンダム(ジム頭) 4 ミサイル 75→128 75*2 よろけ 5.0(2.5*2) 40%(-30%*2) 爆風のないバズーカ フルアーマー・ガンダム 3 サブ 120 30*5 ダウン 3.0(0.6*5) 50%(-10%*5) ガンキャノン(サンダーボルト) 3 キャノン 74→124 40*4 膝つきよろけ 4.0(1.0*4) 40%(-15%*4) 横並びに2発2セット。放物線弾道 スレイヴ・レイス 3 ミサイル 156 60*5 ダウン 5.0(1.0*5) 10%(-25*5) クロスボーン・ガンダムX3 3 サブ 65→122 65/75 炎上スタン 4.0(2.0*2) 45%(-25%/-30%) ペズ・バタラ 3 ミサイル 52→93→124 27*6 よろけ 6.0(1.0*6) 40%(-10%*6) 横並びに2発3セット サイコ・ドーガ 3 ミサイル 52→94→126 52*3 よろけ 3.0(1.0*3) 40%(-20%*3) マシンガン [部分編集] 実弾連射 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 アッガイ 4 マシンガン 96 9*12 4ヒットよろけ 2.4(0.2*12) 64%(-3%*12) ゾロアット 3 拡散バルカン 101 6*22 2ヒットよろけ 4.4(0.2*22) 34%(-3%*22) リーオー 4 マシンガン 113 14*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5%*10) ボルジャーノン 4 マシンガン 113 14*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5*10) 鉄華団モビルワーカー 5 マシンガン 66 8*10 3ヒットよろけ 3.0(0.3*10) 50%(-5%*10) 呼び出し時地面に落ちる 鉄華団モビルワーカー(宇宙型) 5 マシンガン 66 8*10 3ヒットよろけ 3.0(0.3*10) 50%(-5%*10) ガンダムEz8 3 特射 136 ?? よろけ ? ? 距離によって命中ペース変動。要検証 ホバートラック 5 ガトリング 66 8*10 3ヒットよろけ 3.0(0.3*10) 50%(-5%*10) 呼び出し時地面に落ちる 量産型ザク(サンダーボルト) 4 マシンガン 113 14*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5*10) 爆風実弾 [部分編集] 爆風実弾 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 シャア専用ザクII 3 サブ2連射 76→128 弾頭60/爆風20 ダウン 2.0(1.7/0.3)*2 70%(-20%/-10%)*2 ザクⅡ 5 クラッカー 44 弾頭10/爆風35 炎上スタン 1.6(0.1/1.5) 80%(-5%/-15%) 放物線弾道 百式 2 格CS 109 弾頭90/爆風27 ダウン 2.5(2.0/0.5) 60%(-30%/-10%) 弾の横幅に優れる メッサーラ 3 CS 57*8 弾頭40/爆風10*2 半回転ダウン 1.4(0.8/0.3*2)?*8 70%(-10%*3) 詳細要調査 リ・ガズィ 3 特射 66*4 弾頭50/爆風20 ダウン 1.5(1/0.5)*4 70%(-20%/-10%)*4 少し散る シナンジュ 3 横サブ2連射 91→154 弾頭75/爆風20 ダウン 2.5(2.4/0.1)*2 70%(-20%/-10%)*2 全て左に動く トールギス 3 サブ 83 弾頭25/爆風20 弱スタン 1.2(0.7/0.5)*2 85%(-5%/-10%)*2 縦並び2発 カプル 4 サブ 73→117 弾頭30/爆風10 ダウン 1.5(1.3/0.2)*4 85%(-10%/-5%)*4 2発1セット ジン(大型ミサイル装備) 3 ミサイル 63→115→121→139 弾頭/爆風10弾頭/爆風5 炎上スタン/ダウン 5.0(?) ?/-10%?/-5% 手足のミサイルで性能が違う要検証 ガンダム試作3号機ステイメン 4 メイン 76→128 弾頭60/爆風20 ダウン 2.5(2.0/0.5)*2 70%(-20%/-10%)*2 ザメル 2 キャノン 129 弾頭115/爆風20 ダウン 2.0(1.8/0.2) 55%(-30%/-15%) 放物線弾道。爆風巨大 ザクⅠ(ゲラート機) 3 サブ 91→154 弾頭75/爆風20 ダウン 2.5(2.4/0.1)*2 70%(-20%/-10%)*2 オールレンジ [部分編集] オールレンジ 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ジオング 2 レバーN特格 132 ? よろけ ?~5.0 ?(-%*) 全ヒットで強制ダウン。詳細要検証 キュベレイ 2 シングルCS 120 24*8 よろけ 6.4(0.8*8) 20%(-10%*8) 時間差一斉射 サザビー 2 サブ 124 27*6 強よろけ 5.4(0.9*6) 40%(-10%*6) 順次発射 ブロヴィデンス 2 サブ 124 27*6 よろけ 5.4(0.9*6) 40%(-10%*6) 順次発射。動作遅い ファルシア 3 レバー特射 101 25*5 よろけ 5.0(1.0*5) 50%(-10%*5) 順次発射。弾数多めだがビット数が少ない Hi-νガンダム 2 サブ 124 27*6 よろけ 5.4(0.9*6) 40%(-10%*6) 順次発射。動作早い 1段格闘 [部分編集] 1段格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ギャン 3 BD格1段目 65 - 弱スタン 1.7 60% 斬り抜け ドム 5 前格 100 - バウンド 5.0 --% 強制ダウン シャア専用ズゴック 3 突き 83 45*2 のけぞりよろけ 1.7(0.85*2) 66%(-17%*2) 掴みではない リック・ドム 4 BD格 82 12*8 弱スタン 2.0(0.25*8) 60%(-5%*8) 斬り抜け リック・ディアス 3 BD格1段目 65 - 弱スタン 1.7 70% 斬り抜け。補正に優れる ネモ 5 後格 70 - ダウン 2.0 70% 打ち上げ バイアラン 4 袈裟 71 27*3 弱スタン 1.8(0.6*3) 58%(-14%*3) 補正が重い ユニコーンガンダム 2 NT-DBD格 89 18*6 回転ダウン 3.2(0.3*6) 52%(-8%*6) 補正が重い ダギ・イルス(連邦軍) 4 斬り抜け 65 - ダウン 1.9 65% 補正が軽いがダウン値が重い デナン・ゾン 4 多段突き 62 7*10 弱スタン 1.0(0.1*10) 60%(-4%*10) 低速高誘導 V2ガンダム 2 N格 72 21*4 ダウン 1.2(0.3*4) 60%(-10%*4) 片道のみ ゾロアット(リガ・ミリティア) 5 斬り上げ 65 - ダウン 2.0 70% ゾロ(クロノクル機) 3 ビームローター 60 - のけぞりよろけ 1.7 65% バリア判定あり リグ・シャッコー 4 横薙ぎ 70 - のけぞりよろけ 2.0 70% ガンダムデズサイズヘル 3 BD格 65 - 弱スタン 1.7 70% コレンカプル 3 BD格 78 9*10 弱スタン 1.7(0.17*10) 60%(-4%*10) シルバースモー 3 BD格 65 35*2 弱スタン 1.7 70%(-15%*2) パーフェクトストライク 3 BD格 80 - バウンド 2.0 60% ブリッツ 3 N特格 75 - ダウン 1.9 65% ダウン値が半端 スカイグラスパー(ソード) 3 斬り抜け 117 13*10 ダウン 2.0(0.2*10) 70% 低速高誘導 ガンダムスローネツヴァイ 4 前派生 75 - バウンド 1.8 60% ティエレン宇宙型 4 袈裟 64 18*4 膝つきよろけ 2.0(0.5*4) 64%(-9%*4) ガンダムAGE-2 3 変形格闘 75 - 縦回転ダウン 1.7 70% 斬り抜け Gエグゼス 3 2刀流 65 - 弱スタン 1.7 70% ジェノアスⅡ(ディーヴァカラー) 4 タックル 87 17*6 のけぞりよろけ 1.5(0.25*6) 58%(-7%*6) 補正が重い ガンダムAGE1フラット 4 後格 85 - 半回転ダウン 2.0 60% ガフラン(紫カラー) 4 2刀流 80 - ダウン 2.0 70% 補正効率良好 マックナイフ(マスク機) 3 変形格闘 70 - ダウン 2.0 65% カットシー 4 突き 60 23*3 のけぞりよろけ 1.95(0.65*3) 58%(-14%*3) 補正が重い キマリストルーパー 2 格CS 110 - ダウン 5.0 --% 単発高威力 グレイズ 5 袈裟 65 - 膝つきよろけ 2.0 70% ジム・カスタム 3 BD格 65 - 弱スタン 1.7 70% ゲルググマリーネ 4 パンチ 87 17*6 のけぞりよろけ 1.5(0.25*5) 58%(-7%*6) 補正が重い 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 3 BD格 65 - 弱スタン 1.7 70% 試験型ザク 5 ロケットパンチ 85 - ダウン 2.0 70% 見た目は射撃だが格闘属性 リック・ドムⅡ 3 斬り上げ 105 25*5 縦回転ダウン 2.0(0.4*5) 60%(-8%*5) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2 格CS 154 36*5 ダウン 6.0(1.2*5) 60%(-8%*5) バリア判定あり 2段格闘 [部分編集] 2段格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ザクⅡ(ドアン機) 2 覚醒技 13→139 13/140 よろけ→ダウン 0→5.0 -10%→--% 掴みではない。強制ダウン ゲルググ 4 打ち上げ 45→90 45/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) ガンダムMk-Ⅱ(黒) 3 特格 60→128 60/85 のけぞりよろけ→ダウン 2.0→5.0 -20%→--% 強制ダウン ガブスレイ 3 前格 70→130 70/80 よろけ→ダウン 2.7(1.7/1.0) 60%(-25%/-15%) 高威力良補正高ダウン値 ヤクト・ドーガ 4 横格 50→95 50/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) 回り込まない デルタプラス 3 横格射派生 60→111 60/弾頭55/爆風15 ダウン→ダウン 2.8(1.7/1.0/0.1) 55%(-25%/-15/-5%) 回り込まない ギラ・ズール 4 打ち上げ 45→90 45/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/20%) アルトロンガンダム 3 N格射派生 60→72→84→95 60/17*3 よろけ→炎上スタン 2.15(1.7/0.15*3) 55%(-30%/-5%*3) フリーダムガンダム 3 BD格 50→98 50/60 ダウン 2.0(1.5/0.5) 60%(-20%*2) ジン 4 打ち上げ 40→84 40/55 よろけ→ダウン 2.0(1.0*2) 60%(-20%*2) ダウン値が低い ガンダムエクシア 3 BD格 55→100 55/60 ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) オーバーフラッグ 4 2刀流 30→52→71 30/26*2 よろけ→弱スタン 2.2(1.7/0.25*2) 65%(-15%/-10%*2) ジェノアスカスタム 4 打ち上げ 45→90 45/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) Gバウンサー 3 斬り抜け2連 50→95 50/60 弱スタン→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) ゼダスR 4 打ち上げ 45→93 45/60 膝つきよろけ→ダウン 2.7(1.7/1.0) 55%(-20%/-25%) マックナイフ 3 パンチ 75→139 75/80 強よろけ/ダウン 3.0→5.0 -20%→--% 高威力だがダウン値あり 流星号(グレイズ改弐) 3 打ち上げ 45→89 45/55 よろけ→ダウン 2.0(1.0*2) 70%(-20%/-10%) 良補正 シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) 3 打ち上げ 70→134 70/80 よろけ→ダウン 2.0→5.0 -20%→--% 高威力だがダウン値あり 試作2号機 2 横格 30→56→91→123 30*2→50*2 浮かしよろけ→縦回転ダウン 2.0(0.85*2/0.15*2) 58%(-15%*2/-6%*2) 高威力だが多段かつ補正が重い グフ・カスタム 3 前格 50→102 50→65 ダウン 2.7(1.7/0.1) 60%(-20%*2) ペイルライダー 3 BD格 50→77→100 50→35*2 ダウン 2.2(1.7/0.25*2) 60%(-25%/-10%*2) 多段格闘 [部分編集] 多段格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 Vガンダムヘキサ 3 回転斬り→斬り上げ 19→37→54→102 19*3/60 よろけ→ダウン 2.1(0.5*2/0.6/0.5) 64%(-7%*3/-15%) ガンダムエピオン 2 横特格派生 35→59→82→104→168 35/25*3/80 よろけ→ダウン 0*4→5.0 -5%*4→--% 格闘としては最高威力 掴み格闘 [部分編集] 掴み格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ガンキャノン 3 後格 20→147 20/105*2 掴み→ダウン 0→5.0 -20%→-20%*2 強制ダウン バウンド・ドック 2 特格 10→29→48→156 10/25*2/144 掴み→バウンド 0→5.0 -25%→-0%*2→--% 拘束時間が長い フルアーマーZZガンダム 2 N格後派生 20→38→62→153 20*2/30/130 掴み→ダウン 1.0→5.0 -10%*3→--% 非常に高い所まで投げ飛ばす バンシィ 3 N特格 40→140 40/125 掴み→ダウン 0→5.0 -20%→--% 横に吹き飛ばす ゴッドガンダム 3 特格 10→14→18→22→26→30→34→38→42→46→50→134 10/4*10/105 掴み→半回転ダウン 3.1(0.1→3.0) -50%(-20%→-30%) 掴んだ後多段ヒットで拘束する マスターガンダム 3 前特格 10→17→24→31→38→45→141 10/7*5/120 掴み→ダウン 0.5→5.0 -20%→--% 掴んだ後多段ヒットで拘束する ∀ガンダム 3 N特格 0→143 0/150 掴み→ダウン 0→5.0 -5%→--% 成立の速さと威力のバランスが良い イージスガンダム 3 特格後射撃派生 20→108 20/110 掴み→ダウン 0.3→5.0 -20%→--% 2段目はビーム射撃属性 ゼダスM 5 掴み 10→34 10/30 掴み→ダウン 1.5(0.5/1.0) 60%(-20%*2) ほぼ掴むだけ ガンダム・バルバトスルプス 2 BD格 25→48→56→64→72→79→86→93→100→107→150 25*2/10*8?/67? のけぞりよろけ→掴み→ダウン 0.9*2→5.0 -10%*2→-2%*8?→--% 初段は掴みではない。ダメージ要検証 陸戦型ガンダム 4 N格 10→127 10/130 掴み→ダウン 0→5.0 -10%→--% 成立速度が速い 鞭系 [部分編集] 鞭系 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 グフ 2 横サブ 90 - 回転ダウン 3.0 80% 格闘属性。LvMAX相当の性能 ゴールドスモー 2 サブ 50→90 50*2 弱スタン 2.5(1.25*2) 60%(-20%*2) ビーム属性 レイダーガンダム 2 後格 86 28*5 回転よろけ 5.0(1.0*5) 10%(-20%*5) 格闘属性。その場で振り回し。バリア判定あり クロスボーン・ガンダムX1改 2 横サブ 90 - 回転ダウン 3.0 75% 格闘属性。左から右に払う 特殊分類 [部分編集] 特殊分類 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 Zガンダム 2 サブ→特射 45→81→147 45*2/110 ダウン 1.0*2→5.0 60%(-20%*2)→--% 爆風のないBZ2発→単発ビームの混成射撃 ジ・O 1 後格 0 - 弱スタン 1.0 65% プレッシャー ファントムガンダム 3 PL中特格 0 - バリア - - 射撃バリア コメント欄 調整下手すぎじゃないか?キマリスは誘導銃口いいからまぁわかるけどドアン3回使えるストライカーよりダメージ下げるのはアホなんじゃない? - 名無しさん 2017-10-25 22 11 12 ダメだけならまだしも今や吹き飛ばし距離まで髭と大して変わらんもんな・・・ - 名無しさん 2017-10-25 23 16 54 そういえば使用者側に自爆判定のあるストライカーってのはある? もしあれば根性補正やリペアの精査が楽になるんだけど - 名無しさん 2017-10-28 20 19 17 ホットスクランブルの爆風くらいだと思う - 名無しさん 2017-10-31 05 10 25 ゴトラのミサも爆発したら自爆判定あるみたいよ - 名無しさん 2017-11-03 10 37 29 DLCのストライカーを追加しました。それと、一部ストライカーがトライアル版のままだったのでそれも修正しました。 - 名無しさん 2017-12-16 10 28 18 近々分類別の空白埋めと改稿やろうと思うんだけど何か書き足すべき項目とか、逆に削ってもいい項目ってあるでしょか - 名無しさん 2017-12-17 13 27 48 強いて言うなら単発威力の欄を威力推移的なものに変えて、50→100みたいに完走までの流れがわかるようになるとほんのり良くなるかなとは思った - 名無しさん 2017-12-17 13 48 26 とりあえず初代ガンダムの分だけ書き換えてみた この書式でよければこれからみんなやってみようと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 40 26 推移を提案した者だけど初代の項確認して個人的にはこれでいいと思ったよ。あとはまたこうした方がいいとかあれば適時話し合って改良してけばいいと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 48 07 今更ですまんが総威力っている?個人的には参考にしないし簡単に求められるからいらないと思った - 名無しさん 2017-12-19 19 49 22 確かにあんまり参考にはしない部分かもと 威力推移や補正率で一発毎の数字を書くのは枠が詰まりすぎる気がするけどこれは必要だろうか - 名無しさん 2017-12-19 20 41 19 総威力の名前を各威力に変えて推移のカッコの中身を移してスラッシュで区切るか50*3みたいにすれば良いんじゃないかな - 名無しさん 2017-12-19 22 24 25 ガンダムWの範囲まで編集完了 ジオングとハイザックとゴトラタンは性能検証の必要あり - 名無しさん 2017-12-21 01 01 09 分類別一通り完成 それと思うところあってタイトル別のレイアウトをいじりました 今までのだと全部いっぺんに表示されるから目的の情報か見づらくなると思いある程度小出しで見れるように - 名無しさん 2017-12-21 22 23 29 志は素晴らしいし実際見やすくなったと個人的には思うんだけど、以前のものに復元できなくなるほど細かく何度も編集するのはやめようね - 名無しさん 2017-12-22 09 19 22 おつおつ、スゴイ見やすくなった - 名無しさん 2017-12-22 12 56 57 部分編集でもページ単位の編集って扱われるからいざ誤字や改行のミスを見つけちゃうとログが埋まってしまうのねシステムの問題で 分類の分け方はこれで問題ないですかしら いざ作った後に見てみるとBZ・ミサイルとマシンガン系は分けたほうがいいのかなとも思って - 名無しさん 2017-12-22 13 21 36 ならまず実弾連射を実弾マシンガンと実弾連射に分けたらどうだろうか。合わせてビーム連射をビームマシンガンにしてさ。実弾連射の中に爆風持ちがいるならそれらを爆風付きの中に入れてもいいだろうし。 - 名無しさん 2017-12-22 13 42 15 実弾連射からマシンガン系を分離しました ビーム連射は4発以上撃つものは絶対数が少ないのと、実弾連射の中には爆風持ちは元から抜いてあったのでこのままで - 名無しさん 2017-12-22 14 10 39 いいと思う。これ以上なら出来そうなのは並列発射系を実弾あるいは実弾連射から抜き出すぐらいか? - 名無しさん 2017-12-22 14 50 23 シャッコーは混成射撃じゃない?性質どころかビームの射出位置も1発目と2発目で全然違うし - 名無しさん 2017-12-23 20 44 33 混成は「ビームと実弾が両方ある射撃」の意図で使ってました 現状Zしかいない分枠が勿体なくも感じ - 名無しさん 2017-12-23 20 58 34 なるほど。確かにそれだとZ以外にはいないし、いっそ特殊分類にぶち込んでもよさそうではあるね( - 名無しさん 2017-12-23 21 58 17 アルヴァアロンってゲロビCSじゃなかったっけ?特射になってるけど - 名無しさん 2017-12-23 22 07 38 いくつかの機体のフレームデータとか測ったけどそういう情報はいる?いずれDLC機体以外は網羅するつもりでいるけれども - 名無しさん 2017-12-26 11 08 21 発生速度に関わる情報だから比較できる形で見たいとは思う 今の分類別一覧だとちょっと横幅が限界だからここに入れるとなったらちょっとレイアウトまた考え直さないといけないかもだけど - 名無しさん 2017-12-26 14 05 31 今測り終えたのは個人的に有用だと思ってる格闘系ストライカーだけだけどそれで良いならドゾ。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/688 - 名無しさん 2017-12-26 18 26 36 ちなみに最速はガブスレイ。構えが若干案外けど圧倒的な振り速度で他の追随を許さなかった。ゾロ(クロノクル機)は珍しく呼び出しが早いタイプだけど構えの遅さで全部台無し - 名無しさん 2017-12-26 18 34 48 単発射撃系は一通り測り終えてるけどこっちはスタン時間と弾速がまだ調べ終わってない。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/354-364 - 名無しさん 2017-12-26 18 29 20 あ、ついでに補足しておくと射撃系の発生は呼び出し時間も込みね。格闘系と違ってはっきりと区別できないし - 名無しさん 2017-12-26 19 04 00 MG系もまとめました。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/729 - 名無しさん 2017-12-26 21 25 27 格闘ストライカーにひっとあうとっぷgない - 名無しさん 2018-02-14 18 44 44 誤爆。格闘系ストライカーにヒットストップがないとあるけどグフには明確に長いヒットストップがあったよ - 名無しさん 2018-02-14 18 45 49 ホッスクが照射直後少しだけ曲げたんだが条件がわからん フリバで何回か試したが曲げてくれなかった - 名無しさん (2018-09-01 00 18 35) 何かに当たって押し出されたとか? じゃなきゃ相手の動きが速過ぎて曲がったように見えたとか - 名無しさん (2018-09-03 04 11 26) サイコミュシステム試験用ザクはシューティングと書いてあるけど実は腕を伸ばして殴る! - 名無し (2019-07-16 22 31 18) 名前 過去ログ ストライカー一覧/ログ 外部リンク したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.1 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.2 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.3 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.4 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.5
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ 特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊攻撃2 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊攻撃2派生 踏みつけ 格闘中特 (90) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】スーパー・ナパーム 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ コンボ 戦術 解説 攻略 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 今作では、他の機体同様アシストが没収されているが、それ以外に目立った変更はない。 勝利ポーズは納刀時はBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 フォースでの変更点 コア・ファイター/ガンタンク呼出 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) ビーム・ジャベリン【投擲】 軌道が若干変更された 特格派生 特殊攻撃2派生に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 射撃攻撃力25%アップ 3 ブーストゲージ15%アップ 4 格闘攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX リロード20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 今作の特徴ともいえるリロードの向上と誘導の強化をうけている。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 1.5秒][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲はやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使い。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・BZやLSでも起爆可能。一方で味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされない。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならBZで十分である。 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→BZの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン、BZからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやBZからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊攻撃2 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特2派生が可能。(以下特格派生で表記を統一) 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作でも前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。だったはずが、フォースではJVの軌道が若干変わっているせいか後虹ではほぼ繋がらない、横虹で繋ごう。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特2派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意 特2派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155 BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横(1hit)→特格 JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BR≫BD格NN 185 BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横(1hit)→特格 JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202 JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288 JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる N格始動 N NNN BR 219 強制ダウン。前フワステで安定 N N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合 N BR→BZ 151 離脱用 NN BR→BZ 188 同上 NN NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を NN NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する NN前 NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら NN前 BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹 NN前→特格→BR 233 オバヒ N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能 N→特格 BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい N→特格 NN→特格 233 同上 N→特格 横(1hit)→特格 JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233 前格始動 前→特格 JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒコンボ 横格始動 横(1hit) BR→BZ 147 離脱用 横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能 横(1hit)→特格 N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い 横(1hit)→特格 NNN 243 NN前だと255 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり 横(1hit)→特格 横→特格 241 ダメージは計算上 横 BR→BZ 178 同上。BDCで197 横 横N BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる 横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格→特格 横(1hit)→特格 JV2 262 戦術 セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。 後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。 しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。
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正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ショットガン 5 14~144 移動撃ち可能な実体散弾 サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 124/114 2発同時発射。レバー入れで挙動変化 特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 108 炎上スタン 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 特殊格闘射撃派生 専用ショットガン 5 17~190 1ヒット強よろけの実体散弾。通常時と弾数共有 特殊格闘サブ派生 ジャイアント・バズ 3 118/108 通常時サブより威力低下。通常時と弾数共有 特殊格闘特射派生 シュツルム・ファウスト 1 80~143 移動しつつ2連射。通常時と弾数共有 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 前格闘 ショルダータックル 前 75 メインからキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→突き→2刀交差斬り 横NN 168 後格闘 チェーン・マイン 後[1] 208 掴んで爆破。手動リロード BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 137 受身不可で打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し 275/233 バズーカ連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】専用ショットガン 【サブ射撃】ジャイアント・バズ 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ショルダータックル 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 【後格闘】チェーン・マイン 【BD格闘】突き→斬り抜け バーストアタック滅びゆく者のために! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが『NEXT』以来の復活参戦。 ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。装甲を軽量化し、実弾中心とすることでビームのジェネレーター負荷を避けている。 特格の特殊移動からの派生攻撃を特徴とする強襲型実弾万能機。 前方向への軌道を中心に、強銃口かつダウン力の高い射撃で強気で噛み付いていく戦法が代名詞。 今作は『NEXT』と武装構成こそ似ているが、地走ではなくなり格闘も複数になる等コマンド体系も変化し、癖が強いタイプからむしろ取っつき易い方へと進化を遂げている。 代名詞であるチェーンマインは今回も携行している。一瞬の隙を突いて高コスト機たちに差し込み爆装させよう。 軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450ある。 迎撃力が高めなので自衛力もそれなりだがブーストは低コスト相応。暴れに冷静に対応されるとやや辛い場面も。 また兵装自体は中距離でも機能するが赤ロック自体が短く(ベルガ、シャゲクラス)、基本的に逃げ撃ちにはあまり向いていない機体である。 全体的には15コストとしては高めの完成度の機体であり、実弾限定の辛さはあれど極端な苦手が無い。 奪ダウン力を活かして相方としっかりした荒らし連携を行い、何者にも屈さないサイクロプス隊の矜持を見せつけてやろう。 盾モーションが納刀と抜刀で異なる。 納刀 ショットガンを盾にするように両手で前面に掲げる。 抜刀 左手にサーベルを持っているため、右腕とショットガンのみで防御。 『GUNDAM VERSUS』に絡んでいない作品の新規参戦は実にアカツキ以来と久々で、参戦月となるクリスマスとかけた登場となっている。(*1) リザルトポーズ 納刀時勝利 ショットガンをポンプアクションしてから両手で構え、目を光らせる。 抜刀時勝利 右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。 敗北時 煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。アレックスに撃破された状態の再現。 キャンセルルート メイン→両サブ、特格、前格、後格 Nサブ→特格 特格→メイン派生、両サブ派生、特射派生、N格、前格、横格 特格メイン派生→両サブ、特格、前格、後格 N格・横格1~2段目、BD格1段目hit時→後格 前格hit時→両サブ 射撃武器 【メイン射撃】専用ショットガン [撃ち切りリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.5*n][補正率 -6%*n] 「蜂の巣になりやがれ!」 足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。 射程は短く誘導も皆無だが14発の散弾を放ち拡散範囲が広く引っ掛けやすい。 密着距離で当てると95の単発強制ダウン。 N・横サブ、特格、前格、後格にキャンセル可能。 キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。 ただ射程も赤ロ距離(ランタオ島パネル(以下パネル)5.5枚分)より 若干短い程度(パネル5枚分)しかないので性能を生かすには大きなリスクを伴う。 また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。 特格キャンセル時 [強よろけ][ダウン値 0.25*n][補正率 -6%*n] 特格の慣性を多少残しつつ足を止め30発の散弾を発射する。 通常のメインよりも威力が上がり、1hit強よろけでダウン値も低下している。 密着撃ちだと120ダメージ単発強制ダウン。 銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。 なお射程は通常メインとほぼ同じでパネル5枚分だが、弾数が多い分思わぬ距離で命中することも。 【サブ射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)*2][補正率 70%(-20%/-10%)*2] 「ジャイアントバズでぇっ!」 レバーNでその場で、レバー入れでは入力方向にロール移動してからBZ二丁を同時に撃つ。 レバーNは弾頭50、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭45、爆風10ダメージ。 レバー入れは弾頭45、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭40、爆風10ダメージ。 Nサブのみ特格にキャンセル可能。 弾速と誘導が非常に高い。ダウン値は一般的な物と同等で、直撃ならば強制ダウン。 遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。 また2発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘などの迎撃にも有効な場面が多い 特格キャンセル時 発射モーションは通常時と同様だが、威力がN時弾頭50、爆風15、レバー入れ時弾頭45、爆風15とわずかに低下する。 それ以外の弾の性能は同じ。 他の特格キャンセルと異なり特殊移動の慣性がほとんど乗らず、ビタ止まりする。 特格で急接近してからのNサブは他の派生より発生が早く判定も大きいので、 相手の迎撃へのカウンターや即座にダウンを奪いたい時など、メインや特射キャンセルと状況に応じて使い分けたい。 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)*2][補正率 60%(-20%/-20%)*2] 「シュツルム・ファウストを使う!」 足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。 弾頭30、爆風40ダメージ。 射程限界(パネル3.4枚分)があり、着弾しなくてもそこで起爆する。 リロード中は増設ハードポイントごとグラフィックが一時消失する。 爆風が大きく(パネル0.8枚分)、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。 空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。 攻撃の起点や、接近拒否に爆風の壁のように使うことも可能か。 両腰から直線的にロケット弾を放つ為、何気に目の前の平均的なサイズの機体の棒立ちに当たらない程度に左右の間隔が広い。 この為、爆風の発生位置を発射距離で調整出来る事と合わせて、多少の横移動狩り性能があるので、起き攻めに狙ってみるのも悪くない。 暴れ横格の回り込みを食いに行ったり、相手の跳ね起き後の初動を狙って爆風を置いておくような芸当が出来る。 なお爆風は自機にはヒットしない為、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。 特格キャンセル時 [ダウン値 2.5(1.5/1.0)*2][補正率 80%(-10%/-10%)*2] 入力したその場で1発、その後斜め上に跳躍してからもう1発撃つ。 弾頭30、爆風55ダメージ。 慣性が乗り、レバー横特格から出せば斜め前に跳躍する。 1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。 射程は通常の特射と変わらず2発ともパネル3.4枚分。 片側のみだと炎上スタン止まり。 ダウン値は増えるが補正値がかなり緩和されるため、1発止めからの追撃で大ダメージが狙える。 ただし1コマンドで手早く強制ダウンが取れる類の射撃としては、威力やカット耐性の面から見ても充分効率の良い武装なので、 カットを意識して後格〆に行かないのであれば、下手にメインやサブに繋ぐよりも出し切ってしまった方が良い。 S覚醒時に2発目発射前の跳躍直後にメインキャンセルをすると、発射モーションを打ち消して跳躍の慣性のみを引き継ぐ為、大ジャンプで素早く飛び込める。 【特殊格闘】特殊移動 前傾姿勢になって移動する。市街地を移動していた時の再現。 レバーNでは前進、レバー横でターゲットに回り込むように移動する。 オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。 出しきりでブースト消費は25%弱。移動距離はパネル3.5枚分。 出し切った場合は終了モーションを取るが、慣性をある程度残しながら落下するためほとんど足を止めない。 緑ロック時は機体が向いている方向に水平に移動する。 またこの時も横入力で機体の向きの斜め方向に移動できる。 緑ロックでもメイン等からキャンセルした場合はその時点のロック対象の位置(高さ込み)に向けて移動する。 小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。 メイン・Nサブからキャンセルでき、ここから各種射撃派生とN・前・横格へのキャンセルが可能。 射撃への派生は全て元々の弾を消費するが、武装の性能が大きく変わる。詳しい性能は各武装の項目を参照。 どれも撃つ瞬間に銃口補正が強くかかり、特殊移動で敵の横を通り過ぎていてもブレーキ前なら背後に振り返って撃つレベル。 派生射撃との相互キャンセルを上手く使えば低コストのブースト問題を解決しうる性能を持つ。 完全に前傾姿勢になって移動を始めた数フレームは、全身がすり抜け状態となり大抵の攻撃を通過できる。 意図的にすり抜けを狙うには、前傾姿勢になるまでの時間を見越して早めに使用する必要がある。 ロック対象に接触したり、移動方向に対して対象の後ろ側まで移動すると強制的に終了される。 ただしこの性質は緑ロック発動時には適用されない(キャンセル発動の場合は適用)。 至近距離では左右特格の移動と上記のすり抜けを利用して相手の格闘をかわすことも出来るが、 後ろ側に回った時点で特格は終了となるので、早めのキャンセルやBDなどの入力に備えておきたい。 格闘 主に左手に持ったサーベルを使う。抜刀あり。 全体的に伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。 また振りかぶるまでの発生も総じて遅く、至近~近距離での格闘の振りあい自体が不得手。 近距離ではメインサブの強みが大きいケンプファーではあるが、 時にはまとまったダメージを取れる格闘のチャンスも狙っていきたい。 発生/かち合い検証 至近距離 BD格 N格 横格 前格 後格 近距離 BD格 N格=前格 後格 横格 中距離 後格 BD格 前格 N格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ショルダータックル 左肩で突撃する単発格闘。 メイン射撃からキャンセル可能。命中からN・横サブへキャンセル可能。伸びはパネル2.6枚分。 他のタックルの例に漏れず攻撃範囲が広く、OHでもメイン→前格→サブCは自衛における奥の手となる。 とはいえ発生や攻撃動作は並み以下の速さなので格闘のかち合いには不向き。 ただしフワ格系には攻撃判定の広さで、上側に位置する相手を先に捉える時もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 2刀流で繰り出す3段格闘。 発生は汎用機相手にも心もとなく、回り込みを生かした差し込み用途。 伸びや突進速度も今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。 出し切りでほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上追撃は難しい。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 交差斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】チェーン・マイン [手動リロード/1発] 「チェーン・マインを味わいな!」 ケンプファーの代名詞である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。 マインを敵に巻きつけて拘束→残存ユニット切り離し→起爆の1段格闘。 引きちぎった時点で動作をキャンセルしても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼす点にも注意。 弾数は1だが手動リロードでいくらでも再使用可能。覚醒リロードにも対応する。 リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引っ張り出す。空中で使用するとトラックも空中に出現する。 リロードはトラックに腕を突っ込んだ時点で完了するが、完全に足が止まるので隙は大きい。 足が浮くうえリロード動作も長いので、OH状態で行うのは厳禁。なお、リロードそのものはブースト消費がない。 メイン射撃、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。 キャンセルルート関連はリロード時も共通。 チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。 初段は踏み込みのある横鞭のような武装でリーチと攻撃範囲に優れ、攻撃動作も早いため格闘同士のかち合いに強い(マスターの横格と相打ち)。 また伸び(パネル3.2枚分)もあり、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。 ただしチェーンマインを振りかぶって構えるまでの予備動作が長いため、至近距離でのかち合いには不向き。 さらに入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。 掴み属性であるため、劇中および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには弾かれてしまうため原作再現はできない。 逆に爆破部分は射撃属性で射撃バリアに防がれる。超高火力の爆風判定であるため、ダメージ バリアの耐久であれば貫通する。 お手軽な格闘 メイン→後格と繋げばバリアに対して200以上の破壊/貫通も見込める。 爆発は非常に威力が高く、下手なコンボでもこれを組み込めればまとまったダメージが与えられる。 射撃始動でも隙あらばこれに繋げていこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 爆発 208(--%) 210(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 突きから斬り抜けで〆る2段格闘。 出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。 初段から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 突き出すモーションで比較的リーチがあり、発生は並み以下だが攻撃動作自体は早いため 発生分の間合いを見込めばかち合いには後格に次いで優れる。 相打ちを取れれば相手は強よろけなので、その後の展開は優位に立てるのも利点。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 横回転ダウン バーストアタック 滅びゆく者のために! 「サイクロプス隊の戦い方、よく見ておけよぉ!」 ジャイアント・バズを二挺持ちで14連射する射撃系覚醒技。 最初の13発は爆風つきの一般的BZ、最後の1発は単発高威力かつ弾頭のみで強制ダウン。 攻撃中は一射ごとに再誘導&銃口補正がかかり続ける。 連射速度がかなり早く、近距離での完全回避には連続でステップを踏み続ける必要がある。 初段の連射BZは半回転ダウンのため拘束性が高く、途中からのカス当たりでもフルヒットが安定しやすくコンボパーツとしても優秀。 しかし最後の1発は発射時に大きく後退する上、発射後比較的早めにガード可能となるので距離によっては反撃に注意したい。 攻撃中は足が完全に止まり、反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かずキャンセルも不可能なのでカット耐性はほとんどない。 しかしケンプファーのS覚醒攻めと非常に相性が良く、事前の強襲連射からキャンセル覚醒技でダメ押しを仕掛けるパワーは圧倒的。 全体で見ても実用性の高い部類の覚醒技なため、覚醒中は積極的に狙いたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BZ弾頭 258/218(10%) 44.8/40(-10%)*13 1.82? 0.09*13(0.1)? 半回転ダウン BZ爆風 22.4/20(-10%)*13 0.05*13(0.05)? 2段目 BZ 275/233(--%) 168/150(--%) 10.82? 9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4hit≫(→)サブ 129(122) メイン4hit→後 202 特格中メイン1hit~≫(→)サブ 133(113)~ 特格中メイン1hit~→後 ~212 計算上メイン2~4hitで最大212。同時hit次第で215前後になる時も 特格中メイン1hit~→特格前 後 ~232 特格中メイン1hit~→特格特射派生1発≫後 ~237 特格中メイン1hit~(→特格)≫BD格N 後 ~248 特射1発≫Nサブ 122 特射1発≫後 170 特射2発≫Nサブ 128 特射2発≫後 137 特格特射派生1発≫後 238 特格特射派生1発≫NN→後 245 特格特射派生1発≫BD格N 後 256 N格始動 NN NNN 220 NN メイン 183 さっさとダウン。値は接射時 NN→後 242 N→後だと223 NNN 前→Nサブ 243 マインがないなら NNN 後 265 前格始動 前→Nサブ 147 前 NNN 後 247 繋ぎがNで235、NNで240 前 後 233 前 特格特射派生1発≫後 246 前≫BD格N 後 251~262 BD格1段目のヒット数で変動 横格始動 横 NNN 後 232 PVコンボ 横 横NN 後 228 繋ぎが横で216、横Nで221 横N NNN 215 横N→後 237 横→後だと218 BD格始動 BD格N NN→後 245 BD格N 後 258 BD格N (N)NN 後 277 すかしコン。繋ぎは最速左ステ BD格N (NN)N 後 281 すかしコン。繋ぎは密着始動から2段目を最速前or左ステ BD格N 横NN 232 PVコンボ BD格N サブ 202 覚醒中限定 F/E/S N(横)サブ≫Nサブ 164/164/184(154/154/173) 特射1発≫覚醒技 203/203/243 特格特射派生1発≫覚醒技 261/261/307 特格特射派生2発≫メイン 176/176/197 PVコンボ。メインの当たり方でダメージが変動する。接射だと200/200/225 特格特射派生2発≫後 253/251/280 NNN NN→後 277/261/264 NNN NN 覚醒技 318/258/265 1回目のN格3段から覚醒技を出すほうが高威力 NNN 覚醒技 319/306/334 透かし無し高威力。繋ぎは横ステ BD格N (N)NN 覚醒技 350/324/351 透かしデスコン。繋ぎは最速後ステ BD格N 覚醒技 297/287/322 PVコンボ F覚醒中限定 NNN NNN 後 290 NNN NNN 覚醒技 300 1回目のN格で止めるほうが高威力 戦術 1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇る。 ただし射程が短いため立ち回り自体は多少癖がある。 サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろからダメージをまとめるのは強襲機の本懐ではない。 相手が近接機でない限りは前のめりに戦い、相手に対応させた隙を味方に取ってもらうのが基本的なムーブ。 ただ15コスト相応のブースト量でロックを引き続けるのは難しくある程度被弾を加味した攻めになりやすい。 当たり前だが"強襲"は"突貫"とは違うので注意。ただ蜂の巣になる。 3000相手ならともかく、他コスト相手ならこちらに寄ってくるなら高い迎撃力で逃げも成り立つ。 全体的には中距離でロックが短い事以外は扱いやすさのある機体なので、ダウン力も併せてある程度相方に合わせてやる事も重要。 ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。 このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。 しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。 格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。 ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。 ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。 Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。 固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。 EXバースト考察 「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」 全機体の中でもS覚醒の適正が突出して高いので、基本的にはSを選んでおけば間違いはない。 一応、プレイスタイルによってどれでも扱えはするので、他2種は明確な目的があって選ぶならといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。 ただ、射撃→格闘のルートに関しては、元々メイン→下格の強力なキャンセルルートを持っており、 生格闘狙いも、下格以外は全体的に凡庸な初段性能で、F覚醒にしたからといって特別相性が良いわけではない。 覚醒時の大ダメージソースである下格の爆発部分や覚醒技は射撃属性。加えて補正も射撃寄りの為、絶妙に性質が噛み合わないのもネック。 足回りに関しては、素の機動力は爆発的に上がるものの、覚醒時のケンプは横サブ連打→メイン落下や、 特格特射→メインの慣性乗せ大ジャンプといった、射撃キャンセルによるテクニックを活かして動き回るムーブが強力なため、そこまでの恩恵はない。 あくまで逆転狙い用の覚醒なので、一撃に賭けるスタイルなら面白くはあるが、安定感はこの中で最低レベル。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止用だが、射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。 ケンプファーは低火力ではないが、瞬間的に規格外の火力を奪える機体でもなく、覚醒でのダメージ稼ぎは必須となる。 それらを加味すると、コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためには、あまり推奨できない覚醒となる。 自衛面ならSバーストのほうがむしろリターンが大きいため、これで様子見するくらいならS一本で行くほうが良いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 立ち回り強化に加えて、メインサブの連射で猛烈な弾幕を張りながら詰め寄れる、ケンプファー向けの覚醒。 全体的なリロード高速化もさることながらメインでの落下に加え、 横サブ連射による連続移動撃ちや特格特射1発目キャンセルメインなど、面白い動きも出来る。 F覚醒に比べると生格始動コンボの火力では劣る一方、主力である近接射撃や覚醒技を決めるならこちらのほうが当然相性は良い。 起き攻めや近距離での、上昇メイン5連射で上を取りながらサブ連射→覚醒技は、 特に足回りの悪い低コストでは、ほぼ対処不能レベルのセットプレイになりかねない強烈さを誇る。 武器相性的にはこちらが断然好相性であり、1500らしからぬ攻めの力を得たいならやはりこれが安定。 覚醒技は足が止まるので出し得ではないが、リターンが大きいので常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。 僚機考察 立ち回りを臨機応変に変えやすい都合上、意外にもどのコストとも組める。 ただし得意距離が中距離以近であるため、距離を取っての撃ち合いでは事故の可能性が非常に高い。 特にケンプは実弾しかないため、唯一まともに飛んでくれるサブが届かないorかき消される相手だと全く勝負にならない。 やはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。 ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。 3000 リスクは高いがそれなりに組める相方。 一部自衛キャラならケンプ爆弾も視野に入る。 ガンダムAGE-FX リボーズガンダム サザビー νガンダムなど 所謂1500爆弾。 要はリガ爆弾の亜種なので特に言う事もないが、リガに比べるとBWSの時間制限が無いぶん、事故って3000先落ちでもまだどうにかなる為、 常時無理攻めする必要が無いのが利点。 その代わり、リガと比較すると射程面で難を抱えている為、 3000側は狙われた場合に、ケンプが入り易い間合いをきっちり管理してやる必要があり、高コの負担がやや大きい。 また爆弾戦法は、あくまで相方との相互理解ありきの戦術なので、シャッフルでこれらの機体と組んだからといって、決め打ちで突っ込まない様に。 2500 理想的なコスト帯。 3000に比べて安心して前に行ってもらえるような機体には欠けるが、コスオバリスクは低め。 行儀よくやるよりは荒らしたいケンプファーにとっては動きやすい。 アルケーガンダム 相手が目を離すことを許さない疑似タイの鬼。 射撃戦では足を止めるため安定感がないが、自分有利のジャンケンを押し付けることが出来るのはやはり強い。 ケンプにダブロが向かないだけでもありがたみは大きい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド もはや説明不要の2515の鉄板相方。 高い機動力と疑似タイ性能でケンプファーを牽引できるので接近しやすい。 ガンダム・バルバトスルプス ケンプファーとほぼ同じ特殊移動を持つ強襲機。 となればやることも同じなため、自然と連携した戦闘が出来る。 ルプスのCSや拘束コンが完走できるようフォローできれば尚好し。 アトラスガンダム 荒らし機の中ではマイルドな性能の機体。 突破力には物足りない面があるが、その分ケンプファー先落ちが許容できるので、こちらが強気に攻めていこう。 アヴァランチエクシア 極端に尖った性能の荒らし屋。 疑似タイにさえしてしまえば大抵の機体は食ってくれるが、そこまで持っていくのに骨が折れる。 相方の体力がある内に射撃を捻じ込んでおきたい。 2000 相性的には意外と組めるが、ゲーム上のコストパワーが厳しい相方。 ただケンプファーの場合、各個撃破されやすい1500よりは2000のほうがやりようはあるか。 戦略的な戦いがし辛いシャッフルでは一転して、序盤から体力を安く使ってダメージ交換しながら覚醒をブン回せるので、 下手な高コと組んで後落ち狙いで節制するよりも相手からすれば脅威度の高い組み合わせとなる。 ギャン 2000格闘機の筆頭。盾を構えてグイグイ前に出てくれるため疑似タイ能力が高い。 ただし射撃戦はケンプよりも出来ないので、この辺りをカバー出来るかが鍵。 二人でうまく押していければ、ジオン魂を相手に見せられるだろう。 ドラゴンガンダム 前に出てどうこうする機体ではないが、ドラゴンの立ち位置が丁度ケンプファーの間合いと同じか少し後ろくらいなので案外組める。 この場合ケンプファーが前衛をすることになるため相手によっては荷が重いが、ドラゴンと距離感が近いため双方フォローもしやすい。 疑似タイに持ち込まれない(分断されない)こと、これさえ守れば高コスト相手が辛すぎるという以外、なかなか鬱陶しい活躍が出来る。 ノーベルガンダム 一回目の覚醒で確実にバーサーカーになってもらうという前提ならいける組み合わせ。 ただしバーサーカー後のカット耐性はお察しレベル。 ノーベルがタゲを引いている間にこちらもしっかり横槍をカット出来るように構えておこう。 ガンダムエクシア 2000の中では理想解。前衛をこなしつつ相手を翻弄出来る力を持つ近接機。 格闘もよく動くので、カットを狙った相手を潰す猶予が他と比べて長いのも魅力。 ただし低耐久なので、エクシア二落ちなんて事故になるとケンプファー側が辛い。 1500 出来なくはないが事故の部類。 ブーストに難がある万能機と組むと中距離で削られ続ける事になりやすく、待ちゲーが可能な無限ブースト系の方が噛み合いやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ケンプファー Part.1 コメント欄 チェーンマインは初段性能が超高性能。高コスト相手にも生当てを狙える。 -- 名無しさん (2020-06-27 01 55 05) 当たり方によってはメインもっと威力出る。特格メインで184出せた -- 名無しさん (2020-08-08 12 21 39) 根性補正とかじゃね?って検証してみたら再現できました。上から被せると確かに184でした。 -- 赤 (2020-08-14 21 50 27) 特格射撃派生からの後格闘のダメージが211~になっていたので~211に修正しました -- 名無しさん (2020-08-18 19 50 15) 覚醒技の出かかりにスーパーアーマー確認しました、バエルの覚醒技の初段HIT後、覚醒技打ち出しました、配信アーカイブに残ってます -- 名無しさん (2020-09-08 22 20 48) 名前 コメント
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正式名称:YMF-X000A DREADNOUGHT (X ASTRAY) パイロット:プレア・レヴェリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 強制ダウン サブ射撃 プリスティス ビームリーマー【展開】 100 35~? メイン連動or再入力で2発同時発射 サブ射撃展開中後サブ射撃 ?~114 左右それぞれから3連射 レバーN特殊射撃 アストレイレッドフレーム 呼出 1 75 ガーベラ投擲 レバー入れ特殊射撃 ?~111 バリアつき突撃 特殊格闘 ドラグーンシステム 1 30~141 レバー横で性能変化 格闘 名称 入力 通常格闘 右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎ NNN 170 標準的な3段 前格闘 薙ぎ払い 前 90 射撃ガードつき 横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 128 回り込み2段 後格闘 斬り上げ 後 80 打ち上げダウン BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N 138 強判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/L E S 備考 ドラグーンシステム 包囲展開 3ボタン同時押し 289/277/268 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー 【展開】【サブ射撃中メイン連動/サブ射撃】プリスティス ビームリーマー 【サブ射撃中後サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【切り離し】 【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出 【特殊格闘】ドラグーンシステム 格闘【通常格闘】右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎ 【前格闘】薙ぎ払い 【横格闘】斬り上げ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→突き バーストアタックドラグーンシステム 包囲展開 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/25 コンボダメージを修正 18/10/31 前作wikiからコピー&一部をエクバ2仕様に改訂 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』より「ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)」。パイロットは主人公の一人「プレア・レヴェリー」。 ZAFTが最初期の核動力機として試作開発したドレッドノートに、ロウが背部ドラグーンを搭載する改修を施して命名したのがXアストレイ。 プリスティスとドラグーンで計6基もの有線武装を装備していることが最大の特徴。 プレアはメビウス・ゼロ部隊の生き残りのクローンで特異な空間認識能力を有しており、覚醒音がラウ、レイ、ムウと同じタイプなのはそのため。 2000コストの射撃寄り万能機。 武装の特徴は攻撃連動の待機ビット「プリスティス」とショットガンのような特徴的な弾幕を作る特格のドラグーン。 コンセプトとなるサブ・特格の他にも高弾速系単発CSと搦め手のアシストを備えており、 主力となるサブ・特格による近接での押しつけにより格闘に対する自衛力も高め。 サブ展開中はメイン・CS・特射をサブでキャンセルする事で落下できる。 その他、サブ展開中後サブ→メインでも落下可能で、サブ展開中は全体的に自衛力が向上する。 また全機体にキャンセル補正が追加されたが、ファンネルとアシストしかないためこの機体には関係ない。 リザルトポーズ 通常時 右手でライフルを構えつつ、左手を振ってサーベルを伸ばす。PS2ソフト『終わらない明日へ』に収録されたアニメPVのカット再現 覚醒中 周囲にドラグーンを展開し、両手を前後に構える。Sハイペリオンに向けて大型ドラグーンを飛ばしたシーンの再現 敗北時 黒く燃え尽き、周囲にドラグーンが刺さった状態で跪く。 Sハイぺリオンの爆発からカナードを救出し守った際の再現で、手元にはカナードがいる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ、特格 特射→サブ 特格→特射 サブ展開中後サブ→メイン N格、横格→後格 前作からの変更点 耐久力 580→600に上昇。 メイン サブへのキャンセルルート追加。 サブ射撃 威力+5、性能向上。僚機展開が削除。 サブ射撃中サブ射撃 展開ドラグーンのみを発射する新規モーションの追加。 サブ射撃中後サブ射撃 前作サブ射撃中サブ射撃がコマンド移行。 N格闘 初段からの後派生追加。 横格闘 ダメージ変更、初段からの後派生追加。 BD格闘 ダメージ変更。 19/7/30 アップデート詳細 ロック距離 延長。 メイン射撃 弾数増加(7→8)。 サブ射撃 展開時間延長(+5秒)。 特殊射撃(共通) サブ射撃へのキャンセルルート追加。 N特殊射撃 慣性が乗りやすく、上下誘導強化、グラフィック調整。 レバー入れ特殊射撃 ダウン→半回転ダウンに変更。 特殊格闘(共通) 判定拡大、よろけ→強よろけに変更。 N特殊格闘 発生速度向上。 BD格闘 発生速度向上。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾が少し多いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 サブ展開時に贅沢に使っていけるように、通常時は射撃CSを織り交ぜたい。 本作から念願のサブキャンセルを取得し、展開中は振り向きメインから落下ができるようになった。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][(強制)ダウン][ダウン値 5.0][補正率 --%] 「直撃させますよ!」 単発強制ダウンビーム。サブ、特格へキャンセル可能。 全ての使い勝手が平均的でクセのない単発系CS。悪く言えば尖った特徴が無く、威力も若干物足りない。 セカインはもちろん、優秀な前格やBD格と絡めて使ったり、特格の追撃や布石に使ったりと用途は幅広い。 プリスティス展開中は射撃CS→サブで落下可能。 【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー 【展開】 [撃ち切りリロード 15秒/100][属性 ビーム][展開時間 15秒][クールタイム 3秒] 「行け!プリスティス!」 両腰の有線端末「プリスティス」を展開し、メイン連動や追加入力によって各種攻撃を行える。 一般的なオールレンジ攻撃と異なり、展開可能時間が武装弾数によって厳格に決められる代わり、ダウンしても端末は回収されない。 S覚醒時はリロードが他の武装以上に高速化する。 本作では僚機への展開が削除され、自機展開のみになった。 【サブ射撃中メイン連動/サブ射撃】プリスティス ビームリーマー [よろけ][ダウン値 1.0*2][補正率 -20%*2] 自機の左右にプリスティスを追従させ、メイン入力orサブ追加入力でビームを2発同時に撃つ。 誘導も銃口補正もメインより良好で、自衛や押しつけの要となる。 サブ展開中サブでの単独射撃は機体に一切の硬直がかからない。 そのためサブを撃ちながら全ての射撃、及び格闘を続けて出せる。 キャンセル扱いではないので、サブ展開中サブを撃ってからロックを変えると変えた方に次の攻撃を行う。 また振り向きメインや射撃CS、特射をサブでキャンセルした場合は落下技として使うことが可能。 後サブメインでもそうだが、ステを仕込めば誘導切り&落下で自衛に役立つ。 下記のサブ展開中サブで射撃した直後でもメイン連動はしっかり反応してくれるため、S覚醒のメイン連射と展開を合わせることで怒涛の弾幕を形成可能。 【サブ射撃中後サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【切り離し】 [強よろけ][ダウン値 ??][補正率 ??%] 切り離したプリスティスが敵機に向かって前進しながらビームを各3発、計6連射する。 切り離し時にロック中の敵機の方に向き直りつつ、後方へ反動で若干下がる。 全方位カバーとまではいかないが、前進している間も120°程度なら追尾する。誘導、銃口補正も良好で強よろけ。 入力時に強制的に弾数が0になるため、なるべく終わり際に使いたい。 切り離し射撃から回収するまでの間はクールタイム及びリロードが進まないので注意。 展開時間が多めに残っていてもメインの弾切れ時や、勝手に射撃する性質を利用した自衛などにも使える。 メインキャンセルで落下。 反動で滑りながら落下するため、Nサブより押しつけや逃げ性能が高い。 【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「ロウさん!お願いします!」 ロウ・ギュールが搭乗するレッドフレームを呼び出すアシスト。 このレッドフレームはプレイアブル機と違い、背中にフライトユニットが装着されていない素の形態。 レバー入れで2パターンの攻撃動作を使い分け可能。 レバーN ガーベラストレート投擲 [属性 実弾/アシスト][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 敵機にガーベラストレートを投擲。弱スタン属性。 弾速と上下誘導に優れ、慣性ジャンプや着地硬直に対して刺さりやすい。 また唯一の実弾射撃でもあり、弾幕を補うサブ、平行移動を取る特格に対し穴を埋める重要な武装。 弾速が良いとは言え発生はやや遅く、メインからのキャンセルでは繋がらない場合がある。 なので、弾幕としてよりしっかり当てるつもりで狙った方が良いだろう。 レバー入れに比べて慣性が残りやすく、サブ展開中サブで滑りながら落下できる。 レバー入れ 突撃 [属性 格闘/アシスト][半回転ダウン][ダウン値 1.6以上2.0未満][補正率 %] 右手に持ったバクゥヘッドサーベルを回転させながら敵を追いかける突撃アシスト。 やっていることはプレイアブルのN格前派生だが、実際の動作は大きく異なる。 動作開始や突進速度は遅めだが誘導は良好。当たると緩く打ち上がる吹き飛びダウン。 射撃バリアが付いており、弾幕の中を強引に突き進んでくれる。 出現位置が自機の正面やや右なので、右方向に動きながら出すと盾にしやすい。 ただし出現直後はサーベルを振り回していないため、あまりギリギリすぎても仕事はしてくれない。 上記の通りの性能であり、中距離ではステップを踏まれて対処されやすい。 着地間際の悪足掻きの他、判定も広いので格闘の拒否や起き攻め等にも使える。 耐久値が上がっており、ゲロビなども少しは防げるようになった。 【特殊格闘】ドラグーンシステム [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -8%/-4%] 背中のドラグーンを自機周囲に展開し、拡散ビームを発射する。 レバー入力で性能が変化。 N・横のどちらも発生と判定の癖を活かせば起き攻めや置き射撃に使える。 特射へキャンセル可能。 60ダメージ・ダウン値2・補正率-8%の部分と30ダメージ・ダウン値1・補正率-4%の部分が混在しており、ダメージやダウン値が安定しない。 レバーN 自機の周りに4基展開し、正面にビームを放つ。 拡散範囲はなかなか大きく、フルヒットで強制ダウン。 メインからの追撃の他、近~中距離で置き射撃としても使える。 素直に範囲が広く、誘導切り武装を狩ることもできる。ダウン値の高さを活かしてSA潰しにも。 上下の銃口補正が凄まじく、高跳びやピョン格に引っかけたり、頭上から被せたり高低差がある場面でも活躍する。 同時ヒット時の計算式が変更された事もあり。過去作ほど法外な火力は出せなくなった。 射程限界は赤ロックを少し超える程度。 レバー横 指定したレバーの方向に2基展開してビームを放つ。 Nより発生は速いがビームの数が少なく、Nの拡散範囲の半分程度。 読みが当たれば横移動の『初動』に対し引っ掛けやすく(横方向BDそのものを取れる範囲や銃口補正はない)、置き撃ちとして使える。 正面に飛ばないのでメインからはヒットしない。 牽制、起き攻めなど使い方は豊富で補正がかなり良い為、射撃CSなどで追撃するとかなりダメージが伸びる。 Nサブと同様にドレッドノートの強みの一つ。 この武装の使用法によっては攻撃が当てやすくなるだろう。 例 敵が壁側やステージの隅まで到達する→先に行けないので再び敵が折り返す初動を読んで撃つ。 射程は赤ロックをかなり超える程度。 格闘 複合兵装防盾システム内蔵のビームサーベルを用いる。 コスト2000の射撃寄りの機体にしてはかなり恵まれており、特に前格とBD格は優秀。 今作からN格と横格の初段から後格へのキャンセル派生が追加されており、射撃CSを溜めてなくても手早く受身不可ダウンを取れるようになった。 【通常格闘】右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎ 標準的な3段格闘。3段目で視点変更。 他の機体と同じく主にコンボパーツで活躍。 3段目からは後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。 初段から後格キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転左薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】薙ぎ払い 単発の薙ぎ払い1段。単発としてはダウン値が高め。 踏み込みには射撃ガード判定があり、一部の格闘アシストも防ぐ。シールドには移行しないタイプ。 爆風は防げず、背中側に突き抜けつつ判定の残るブメやアシストなども抜けにくい。 判定と発生も悪くないが、強格闘には潰されるので過信は禁物。 また、緑ロックだと盾モーションを挟まずにその場で薙ぎ払うので注意。 命中から前ステ(フワステ)でメイン、速めのキャンセルで射撃CSに繋がる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 3.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→回転斬り 標準的な2段格闘。視点変更なし。 発生が良好で、BD格が置けない時に頼りになる。 初段の浮きが低いのでコンボに繋ぐ時は注意。横ステで格闘へ繋がる。 2段目から前後フワステでメイン、前ステで格闘に繋がる。BD格へはそのままBDCで繋ごう。 初段から後格キャンセルが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 受身不能で斜め前方に打ち上げる単発格闘。 前格に次ぐ威力で受身不能を取れ、N・横格からキャンセルで出せるためアドリブコンボに向く。 後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 上書き可能スタン斬り抜けから多段ヒット突きに繋げる2段格闘。2段目で視点変更。 初段性能が(発生以外)異様なまでに強力。 伸びが非常に良く、大半の判定出しっぱ格闘を一方的に潰せる判定を持つ。 さらに判定が背中側にも出るため、後ろからカットに来た敵も巻き込める。 7/30のアップデートで発生が上がっており、元々優秀な所がさらに優秀になった。 上記の通り初段性能は凄まじいのだが、2段目は視点変更あり・ダウン値高めの多段・追撃しにくいとコンボ効率は微妙。 初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力とカット耐性を両立しやすいだろう。 2段目から前フワステでメインに繋がり、最速BDCで再度BD格闘にも繋がる。 初段で離脱する場合は後or右方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 BD格闘に割り当てられてるという仕様上、虹合戦になった時はまず出せない。 あくまで奇襲用や迎撃用と割り切って使おう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 突き 139(64%) 24(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン バーストアタック ドラグーンシステム 包囲展開 「僕の思いが、あなたを包む…!」 斬り抜けで浮かし→スタン属性の突き→ドラグーンバリアで拘束し、内部で爆発が発生する。 カナードのSハイペリオンを封殺したシーンの再現。 厳密に言うと最後の爆発はフォルファントリーの暴発による物。 初段の斬り抜けにSA有り。 段数は少ないが最終段にダメージが集中している上に完全に足を止める。 カットを対策する手段は本機にはないため、完走可能かどうかをよく見て使用しよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 70/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 135/129/125(65%) 75(-15%) 0 0 スタン 3段目 バリア展開 爆破 289/277/268(--%) 220(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 最後を特格で威力アップ メイン→サブ(停滞)≫メイン 134 同時ヒットの概念がなくなっているためダメが変わることがなくなった。メインサブのみで113 メイン→N特射≫メイン 157 メイン→N特格 ??? 強制ダウンは取れる。威力は128↑ メイン≫NNN 175 メイン≫NN メイン 173 ↑より速く離脱 メイン≫横N メイン 180 〆のメインは前フワステで メイン≫BD格 メイン 154 さっと離脱したい時に メイン≫後格 メイン 161 打ち上げつつ離脱 N特殊射撃始動 N特射≫メイン≫メイン 170 特殊格闘始動 横特格→射撃CS 136~161 hit数によって変化 N格始動 NNN→射撃CS 229 締めがメインで207 NNN 後→射撃CS 250 高威力 打ち上げ 前格始動 前→射撃CS 186 前 前 162 射撃CSを溜めてない時に 横格始動 横N→射撃CS 200 横N 横N 206 参考までに 横N NNN 226 横N NN メイン 224 カット耐性を上げつつ離脱 横N NN→射撃CS 236 横N≫BD格 メイン 203 CS〆で225 横N≫BD格 後 207 横 NNN メイン 212 基本 横 NNN→射撃CS 225 完走できそうなら 横 NN メイン 186 ↑より速く離脱用 横 後 メイン 166 ↑よりさらに速く離脱&打ち上げダウン 後格始動 後 後→射撃CS 210 高く打ち上げる BD格始動 BD格N→射撃CS 207 オバヒ時に使用。ブーストありなら下記のコンボへ BD格 NNN メイン 222 基本 BD格 NN メイン 196 ↑より速く離脱用 BD格 後 メイン 176 ↑よりさらに速く離脱&打ち上げダウン BD格 NNN→射撃CS 235 完走できそうなら BD格 前→射撃CS 208 主力。素早くまとまったダメージ 覚醒時 F/E,L/S/M メイン≫NNN 覚醒技 235/222/231/234 メイン≫覚醒技で243/231/240/241下手にコンボを長引かせるとダメージが下がる。以下同様 NNN 覚醒技 290/270/270/279 N 覚醒技で281/261/261/270 横N 覚醒技 292/271/271/280 BD格 覚醒技 281/261/261/270 F覚醒時 NNN NNN 覚醒技 300 〆がメインで267、射撃CSで271、後格で269 NNN NN NN 覚醒技 306 前 前 覚醒技 309 横 NNN NN 覚醒技 276 〆がメインで243、射撃CSで247、後格で245 横N NN NN 覚醒技 287 〆がメインで254、射撃CSで258、後格で256 BD格 NNN NN 覚醒技 281 〆がメインで248、射撃CSで252、後格で250 戦術 基本的には中距離での射撃戦を主体に、敵の着地や迂闊な硬直は射撃CSで丁寧に撃ち抜いていこう。 接近された際にも落ち着いて特格やアシスト(レバー入力)を使って迎撃したい。 切り札のBD格闘もあるので「接近してきそう」と思ったら思い切って振ってみてもいい。 射撃だけではサブがない時の主張が少ないため,格闘も振っていきたい。 サブ展開中は射撃能力が向上し、疑似的な時限強化をしていると言っていい。 回転率は高めで積極的に展開していいが、覚醒とは確実に重ねたいのでその近辺でのゲージ調整は忘れずに。発動中は必ず成果を上げたい。 覚醒考察 「あなたを死なせはしません!」 Fバースト 格闘補正 107% 防御80% 高性能の格闘を持っているため悪い選択ではない。特にFバーストを乗せたBD格の伸びと判定は強烈。 メイン(Nサブ展開)×n→前格は単純ながら強い。 とは言え、Sの爆発力やMの安定感と天秤に掛けてあえてこちらを選ぶ意味は乏しい。 Eバースト 攻撃100% 防御75% 覚醒ゲージ50%以上で覚醒抜けが可能になる。使用するなら半覚醒が前提となる。 逆転力とは無縁となるため、平時の立ち回りで競り勝てる人用だが、それでも抜け覚をしなければ負けるような状態でない場面以外は他の覚醒の劣化になる。 Sバースト 射撃補正112% 防御80% 推奨覚醒。 サブ展開に合わせて発動するとメイン連射で凄まじい弾幕を形成し、ほぼ全ての武装からメインで落下可能なことから相性は良い。 Sバースト サブでの制圧力が本機のアイデンティティの一つでもある。 覚醒したい時にサブが無い場合でも、リロード高速化によって即座に展開しやすい点もメリット。 Lバースト 攻撃補正100% 防御100% 相方を支援する覚醒。 2000コストの役割として相方を支援するのが仕事なので相性自体は良い。 しかしSバーストの爆発力を失い、敵覚醒の自衛もどうするかが問題となる。他の覚醒より相方との息を合わせる必要があり難易度は高い。 事故に強くなるためにL覚を選ぶはずが、ドレノが実質捨て覚になってしまっているため、ドレノ先落ち展開に弱いという本末転倒な状況になってしまう。 そのため僚機や敵機の組み合わせなどから、30の覚醒を増やすためにこちらがLを選ぶよりも、Sを選択し自機で攻める方が良い場合もある。 Mバースト 格闘補正103% 射撃補正106% 防御100% 機動力が大幅に上がる覚醒。射撃も格闘も火力が若干上がる。 守りも攻めも機動力強化やブースト回復によってやりやすくなる。サブ展開中は落下できるようになったため守りもやりやすい。 ただしこれもSの爆発力を切っているので、良くも悪くも20万能機相応の働きしか出せない。 ドレノに荒らし能力が必要なさそうな組み合わせであれば選んでもいいだろう。 僚機考察 高い自衛力と射撃力を持つため、高コスト機の後衛が最も輝く立ち位置。 ただし赤ロック長めの射撃専門の機体には付いていけないので格闘機~万能機辺りが望ましい。 コスト3000 鉄板。ドレノと得意距離が噛み合う万能機が適任。 格闘機と組んだ場合はサブの誤射に注意。 コスト2500 コスト2000 コスト1500 非推奨。どうしても性能、火力どちらも足りない。 しっかり体力調整ができれば下手な20よりはマシといったところ。 外部リンク したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.1 コメント欄 後サブ→メインの落下キャンセルルート追加されてる -- 名無しさん (2019-01-17 17 12 35) サブ中サブ→後ろサブのキャンセルルートが追加されてるっぽい -- 名無しさん (2019-02-25 20 55 59) 後サブで振り向くから後サブ→メインでほぼほぼ降りれるね -- 名無しさん (2019-03-15 20 21 42) 展開中サブ→後サブはキャンセルルートではないため消しました。 -- 名無しさん (2019-08-15 21 33 26) 名前 コメント
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:任意換装 分類:SHOOTING ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 高威力BR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 100 チャージ速度が非常に速い単発ライフル サブ射撃 ミサイル・ランチャー 6 59~106 炎上スタン属性のBZ2連射 特殊射撃 倍返しだぁ!! 80 154 足を止めてバルカン連射 特殊格闘 武装切替 - - 過去作より硬直がほんの少し長くなった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 後派生可能 派生 腕ちぎり N後NN後 189214 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 85 横格闘 払い→キック→払い 横NN 158 後派生可能 派生 腕ちぎり 横後横N後 184209 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃もガードできる格闘カウンター BD格闘 タックル BD中前 85 BD格が当たらなくても派生可能 ロケットランチャー BD中前→射 165 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 263/232 バルカンの当たり方でダメージ変動。出し切り時180mmキャノンモードに換装 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード 110 地上でのみ使用可能 特殊射撃 180mmキャノン【移動撃ち】 2 100 スライド移動しつつ砲撃 特殊格闘 武装切替 - - 過去作より硬直がほんの少し長くなった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 180mmキャノン N 145 前格闘 蹴り上げ 前 70 180mmキャノン 前→射 150 横格闘 払い→キック→払い 横NN 158 通常時横と同性能 派生 腕ちぎり 横後横N後 184209 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃もガードできる格闘カウンター BD格闘 タックル BD中前 85 通常時BDと同性能 180mmキャノン BD中前→射 165 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 263/232 バルカンの当たり方でダメージ変動。180mmキャノンモード継続 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【BR時サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【BR時特殊射撃】倍返しだぁ!! 【キャノン時メイン射撃】180mmキャノン 【キャノン時サブ射撃】砲撃モード 【キャノン時特殊射撃】180mmキャノン【移動撃ち】 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 【キャノン時通常格闘】180mmキャノン【突き刺し】 【BR時前格闘】突き 【キャノン時前格闘】蹴り上げ 【横格闘】払い→キック→払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル 覚醒技ビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 17/7/7 射撃武装性能と格闘出しきり火力の追加 17/7/9 格闘補正値以外の記述完了 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、シロー・アマダが搭乗する「ガンダムEz8」が継続参戦。 今作では数少ない地走型MS。 コストが300にアップしCSや新規武装が追加されたが、従来通りBRと180mmキャノンの武装モードを切り替えながら戦う。 (再)出撃時はBRモードで固定。 BRモードは豊富で癖が少ない射撃が揃っており扱い易いほか、軽補正のサブやN・横格から出せる後派生のお陰で高いダメージが望める。 銃口補正の掛かり続ける特射のお陰で、格闘に対する自衛力も高い。 キャノンモードはBRとは打って変わり、射撃武装が全てキャノン絡みの物となる。 キャノンは全て下に叩きつけるダウンなので高ダメージは望めないものの、ダウンを非常に取りやすい。 また、赤ロックも伸びるので後ろから敵の動きを乱すのであればこちらの方が高い性能を発揮する。 全体的に射撃の隙が大きくなるので、接近戦に持ち込まれそうな場合や前に出る必要があるならBRモードに戻ろう。 地味だがキャノンモード中はBRモード中よりもカメラがEz8に寄るので、若干周りの状況確認がし辛くなる点に注意。 総括すると、状況によって近距離射撃戦ならBRを、中以遠ならキャノンを持ち、見られたり弾を送り続けられれば換装ズサキャンなどで自衛し凌ぐ機体。 勝利ポーズは計4種。 BRモード:立ち姿でライフルを掲げる。 Cモード:狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 覚醒中BRモード:片膝をつき盾とBRを構える。 覚醒中Cモード:仁王立ちでキャノンをドンと立てる。 敗北ポーズは座った状態で俯く(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ)。 EXVS.MB ONからの変更点 コスト帯移動(低→中) BR時サブ射撃にミサイル・ランチャー追加 倍返しだぁ!!がBR時特殊射撃に移動 180mmキャノン時特殊射撃が変更 覚醒技がビーム・サーベル連続攻撃に変更 キャンセルルート BRメイン→サブ、特射、特格 BRサブ→特格 BR特射→特格 キャノンメイン→特射、特格 キャノン特射→特射 BRN格・前格任意段、キャノン前格、横格任意段、BD格→特格 N・横格後派生1・2段目→BRサブ、キャノンサブ、特格 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 威力が少し高いこと以外は平均的な、コスト カテゴリー相応のBR。 この機体は手動リロードで弾幕を形成できるキャノンを持つため、足を止めないことや気軽に使える手段であることを意識して使い分けよう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 特格Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【BR時射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] ライフルから高出力ビームを発射。 キャノンモードの存在により弾切れで困らない本機にはやや地味な武器。 とは言え銃口補正、発生ともに平均的な性能を持っているので、決して使えない武装ではない。 この手の武装にしてはチャージ時間が非常に短い反面、威力は最低レベル。逆に言えば火力しか犠牲になっていないため使いやすいのだが、使うと接地状態でなくなる=ブーストを挟まないとズサキャンができないため注意。 どの格闘でも格闘初段からチャージが間に合うため、ダメージの水増しやOHコンボにも使える。 【BR時サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りロード 7秒/6発][属性 実弾][炎上スタン(2秒)][ダウン値 2.0(弾頭1.9/爆風0.1)/1発][補正率 80%(-10%*2)/1発] 本作からの新規武装。左手に構えたランチャーからミサイルを連射する。1クリックで2発消費する。 足を止める武器だが、接地を維持しながら使用可能。 発生が非常に速く、押しつけや自衛、とっさの着地取りに使い易い。 炎上スタン時間が2秒と長いため、追撃をかなり行い易い。爆風のみ命中した時はスタン時間が短くなる。 弾頭50/爆風10。 威力は低いが補正率が優秀で、1発止めからの後派生コンボは200以上のダメージが狙える。射撃始動で火力が欲しい時は咄嗟にできるようになりたい。 空撃ちの方が硬直が短い。格闘機に接近されている場合などは換装を行わずにあえてサブ空撃ちでズサキャンを行ったほうが有効な場合もある。 空撃ちでなくてもよく滑るため、射撃の手を緩めたくない場合はサブを利用するとよい。 【BR時特殊射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 ()][補正率 %()] 頭部バルカン・胸部機関砲・100mmマシンガンを一斉発射する。 1クリック20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再銃口補正が掛かる。 1クリック分だけでもフルヒットで強制ダウン。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 入力後(発射前でも)サーチを変更してしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 また、他機体で射撃押し直しによるCS溜めがクセになっているプレイヤーにとっては武装性質とCSの1秒チャージが噛み合い隙を生みやすい。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 使用する武器それぞれに異なる威力・ダウン値・補正率が設定されておりダメージの計測は困難。 実測例として 38/91% 44/90% 52/88% 59/86% 73/82% 144/61% 100mmMGについては1発15ダメージ、補正-3、11ヒットで145ダメージ非強制ダウンである事を確認。 胸部機関砲は1発7ダメージ。 【キャノン時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 緩い山なりの軌道で飛んでいく実弾。多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 前作より縦方向の誘導が強くなり、ただのブーストダイブには非常に刺さりやすい反面、本ゲームの基本行動であるステダイブには着弾の遅さもあって見られているだけで、意識されるだけでかなり刺さりにくくなる。 銃口補正は最初のみで構えてからは動かない。ただ、弾の誘導が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないのであまり気にすることはない。 横方向にもかなり誘導するので非常に着地に刺しやすい。 前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特射、特格Cが可能。 特格キャンセルは以前と使用感はあまり変わらないが、特射Cにより弾幕を張りながら軸ずらしに使えるようになった。 キャンセル補正はかかってしまうがメイン→特射→特射で逃げながら砲撃を行える。距離もかなり稼げるため自営や逃げのための布石や一手として使いやすい 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。 【キャノン時サブ射撃】砲撃モード [メインと弾数共有] その場で膝をついて砲撃モードに移る。砲撃モード中は更にカメラが機体に近づいて、Ez8の肩より下が見えなくなる。 入力時に1発射撃し、砲撃モード中は射撃入力でキャノンを発射できる。 入力時に残弾が0だった場合、砲撃モードに移行しつつリロードを行う。 空中では使用できず、空中でサブを入力するとメインに化ける。 発射される弾は補正率・ダウン値等はそのまま、威力だけがメインより10高い。 横格後派生からサブでキャンセルできるが、性能はメインと同等のままキャンセル補正がかかる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。 格闘・サブを入力するとそのまま立ち上がってモード解除。 歩行入力ではスムーズに歩行に移行。 特射は入力しても何も起きない。 ジャンプ・特格はどちらもジャンプになる。 砲撃モード中にステップ入力すると接地状態として扱われるため、着地硬直なしでブーストを回復できる。 どれだけブーストが残り少なくても、ステップ開始と同時に回復してからステップの消費が行われる。 弾切れ中に射撃入力を行うとモードを維持したままリロードを行う。 1発毎の硬直がメインより短く、そのままボタン連打するだけでねちっこい弾幕を送り続けることが可能。 1発毎に別の攻撃として扱われるため誘導を切られても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 メイン同様縦誘導に優れ、普通のブーストダイブ相手になら機能しやすい。 ステダイブに対しても、こちらが足を止めているというハイリスクはさておき、射撃にディレイをかけることができる=ステダイブに対してリスクを負わせられるようにはなる。 無論、こちらがサブを使っている時(ハイリスク)かつ見られている時(ハイリスク)かつ相手のステダイブを見てから発射して当てる(=読み合いに勝つ)必要があるため難易度は高いが。 当たり前だが、完全に足を止めているため範囲攻撃を展開されると逃げ切れないことが多い。ホッスク下サブ、クシャNサブ、Pセルフの両CSなどなど。 そういった武装を持つ機体がいる場合は使用頻度を少なめにするか、構えを見せるだけのフェイントを混ぜるか、少しでもアラートが発生したら構えを解いて逃げに徹するかなど、徹底した対策をしたい。 また、砲撃モード中は視野が狭くなるので自分に向けられている攻撃を把握しづらい。メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 障害物や傾斜などを挟むと銃口を斜め上に向けての砲撃を行う。 こちらは着弾が大幅に遅くなるせいでかなり当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。 【キャノン時特殊射撃】180mmキャノン【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 今作からの新規武装。レバーNで後、レバー左右で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。レバー前後は存在せず、Nと同じ扱い。 メイン、特射からキャンセル可能。 ブースト効率・移動距離・移動速度が優秀で位置取り調整や回避に使いやすい。 キャノン発射前にBDCor青ステを踏んだ場合は弾が消費されない事から、キャノン特射を最速ブースト移動or青ステキャンセルをループした方が素早く動ける。 弾数を消費しない限りすさまじい速度で移動し続けることができるため、特格が使えない場面や相手に対して回避に専念する場合はBRモードより優秀なことも。 L覚醒の滑り強化の恩恵を受けることができ、BD慣性を乗せた特射はかなり滑る。 レバーN:後退撃ち タイル2枚分ほど後退しキャノンを発射する。発射の反動でさらに少し下がるため実際の移動距離は2.2枚ほど。 正面の敵からの攻撃の軸をずらせないかわりにキャノンの軸もずれないため、メインからのキャンセルで当てに行くならこちら。 バックブーストペナルティを回避して敵から距離を取るときにも役に立つ。 レバー左右:横回転撃ち 入力したレバー方向にスピンロールしてからキャノンを発射する。こちらも移動距離はタイル2枚ほど。こちらは発射に反動が無く後退しない。 速度、ブースト効率、移動距離のすべてが通常のブースト移動より優秀であり、軸をずらして敵の攻撃を避けやすい。 こちらは軸がずれることや反対に軸を合わせることも可能な上、銃口補正がそこそこ優秀な特徴があるため、発生はともくとしてキャノン状態でのとっさの格闘迎撃にも使いやすい。 【特殊格闘】武装切替 武装を換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺され難く、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する機動の生命線。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 前作と違い換装からのキャンセルルートが全て無くなった。 そのため換装コンボなどは緑ロックに入ると誘導しないため注意。 換装硬直は前作までより少し長くなったため、意識的に早く盾を出さないと成立しない場面が増えた。要注意。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 新規の3段格闘。3段目で視点変更。初段の伸びはやや短い。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 【BR時N格・横格後派生】腕ちぎり 千切れた左腕を2回叩きつける。自動で2段目まで出るタイプで、2段目で視点変更。 第10話でキレたシローがノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 2段目は砂埃ダウンなのでここから追撃可能。 補正率はよくある3段格闘そのままだが500コスト並に威力が高いため、追撃で非常に高いダメージが取れる。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生しても良い程。 後派生任意段からサブにキャンセル可能。足を止める時間が長く、効率は悪いがブーストが無くても強制ダウンを取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣後派生 腕ちぎり 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 189(53%) 24(-3%)*4 2.8 0.2*4 砂埃ダウン ┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┣後派生 腕ちぎり 169(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 214(38%) 24(-3%)*4 3.1 0.2*4 砂埃ダウン ┗3段目 袈裟斬り 166(48%) 75(-13%) 3.0 1.0 ダウン 【キャノン時通常格闘】180mmキャノン【突き刺し】 180mmキャノンを突き刺しゼロ距離発射。ヒット後の持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 踏み込みがあるとはいえ、N格最速赤ステでもズサキャンが可能なことは覚えておきたい。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを展開している相手でも無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 色々と便利な格闘だが、この格闘から特格キャンセルは不可能なので攻撃後の立ち回りに障る。 掴み属性だが、ダウン追撃などで掴み失敗となっても自由落下に移らない。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 命中時 零距離キャノン 145(50%) 150(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き サーベルを突き出す1段格闘。視点変更なし。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かすため追撃が可能。勿論放置しても良い。 モーション的にも特性的にも、廉価版のステイメン前格。 ただしダメージ効率は悪くはないが特別良くもないため、突き出しとダウン属性を求めて使う格闘になっている。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【キャノン時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生が可能。詳細は後述。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 70(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 150(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】払い→キック→払い 横払い→ヤクザキック→逆払いの3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 出し切りで浮かせるため前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。 前BDからBD格闘も入る。 コンボパーツとしてBR時N格と比較すると初段の威力が劣ること以外は共通。よってこちらはNの下位互換になることに注意。 N同様の後派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 腕ちぎり 124(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 184(53%) 24(-3%)*4 2.8 0.2*4 砂埃ダウン ┗2段目 キック 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 腕ちぎり 164(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 209(38%) 24(-3%)*4 3.1 0.2*4 砂埃ダウン ┗3段目 払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 成立時は単発高火力の突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不能を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 持続時間は短い部類だが射撃バリアに加え、発生がフルクロス・エピオンの横サブと同じであるため鞭持ちに対してもかなり強気に使える。 カウンターを読まれて相手が格闘を諦めて離脱しても、BDCから接地ズサを行うことで即ブースト回復するため運用時のリスクは他のカウンターよりも低い。 今作では盾とカウンターの有効範囲がほとんど同じになり、ストライカーの都合で盾が成立しても固められて回り込まれる事も多くなった。 セルフカットなどの仕込みができない状況で盾を使うくらいなら、カウンターを構えた方が後の状況有利を作れる場面も多い。 比較込みでの性能の話だが、300コストの射撃バリア付きカウンターとしては非常に発生が良いため赤ステダイブに使いやすい。 そして追撃可能で威力効率も良いためリターン面も上々。 ここのみ一長一短だが、浮くため直接的なズサキャンには使えないが逆に言えば地走移行やそこからの換装ズサキャンなどの回避択に繋げられる。 と、侮れない性能をしている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル タックル1段。視点変更なし。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステが安定。 射撃派生可能。詳細は後述。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(50/30%) 100(-30%/-50%) 6.7/5.7 5.0/4.0 ダウン 【キャノン時前格・BD格射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモード時BD格はロケットランチャーを、キャノンモード時前格・BD格は180mmキャノンを撃つ。 格闘が当たらなくても派生可能な珍しい技。どちらも威力100なのは共通だが、ロケットランチャーは非覚醒時だと1発で強制ダウン。 どちらも多少誘導するが銃口がBD格から固定なので合わせにくく、空振り派生の命中は奇策の域を出ない。 精々、弾を使いたくない場面でのアラート鳴らしくらいだろうか。 視点変更は無いが、派生中はカメラがEz8に寄る。 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベル投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノンモードに換装して突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 拡散倍返し部分はまさしく、劇中にグフカスに対して撃った時の再現になっている。(本来は建物から飛び降りつつ牽制するために乱射していた) 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 参考値として初代ガンダム相手に使用して表の通り、ナイチンゲールに使用してB覚醒で倍返し時点204/出し切り275に増加する。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 71/61(%) /(-%) よろけ ┗2段目 斬り抜け 123/106(%) /(-%) スタン ┗3段目 サーベル投擲 154/133(%) /(-%) スタン ┗4段目 倍返し 192/171(%) /(-%) ?ヒットよろけ(スタン維持) ┗5段目 キャノン突き刺し 199/177(%) /(-%) 掴み ┗6段目 ゼロ距離射撃 263/232(%) /(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 横始動はN始動の下位互換。N始動-5で代算可能。 横出し切りでしか繋げられないもの・キャノンモード時横格始動以外は省略。 キャノン時前格はBD格の下位互換。BD始動-20で代算可能。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 156 基本ズンダ BR≫BR≫(→)サブ1発 144(142) ズサキャン用に BR≫(→)サブ1発≫BR 154(142) サブを1発で止めてしまった場合 BR≫(→)サブ2発 141(123) 弾数節約+ズサキャン用に BR≫(→)CS 145(124) セカイン。浮くためできるだけ封印推奨 BR≫(→)特射 145(125) 格闘迎撃に BR→換装→キャノンサブ 152 場所によっては不確定。BDCでも同値 BR≫BR→換装→キャノンサブ 172 射撃だけで高火力 BR≫BR≫BD格 161 BR≫BD格射 185 時間効率がよく高威力 BR≫NNN 181 ↓コンボ推奨 BR≫N後N≫BD格 212 射撃始動にもかかわらず高威力 BR≫N後N (→)CS 215(209) メイン始動デスコン。前虹でないと不安定で、CSCだとBD格〆より低威力に サブ1発≫BR≫BR 157 ズンダと変わらない威力 サブ1発→換装→キャノンサブ 147 即座にダウンを取りたいとき サブ1発≫NNN 184 ↓推奨 サブ1発≫N後N≫BD格 229 射撃始動とは思えない超火力 サブ1発≫N後N (→)CS 233(224) サブ始動高火力。並の機体の格闘生当てに匹敵する サブ2発≫BR 151 基本 サブ2発→換装→キャノンサブ 172 サブは厳密にはキャンセルではなく目押し。狙える状況はそこそこ多い サブ2発≫BD格 157 キャノンサブ→射撃追加入力 165 要高度orMA戦専用。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N格始動 NNN (→)CS 219(204) N後→サブ2発 172 すぐに離脱したいときや、フル覚持ちの蒸発を狙うときにでも N後 N後 メイン 231 カット耐性を意識した離脱コン。高度があればダイブを繋ぎにできる N後N (→)CS 242(227) オバヒコン。初段から溜めても間に合う N後N→サブ1発 212 攻め継 N後N→サブ2発 224 ステップが踏めずCSも準備できていない時向け N後N NNN 260 格闘生当て時ダメージ重視。とはいえBD格に繋ぐほうが手早く威力も出る N後N N後 251 攻め継。離脱時間は稼げないがワンチャン作りたいときに N後N≫BD格射 268 火力重視かつ高速コン。短時間で高火力 N後N≫BD格→換装→キャノンN 274 デスコン。浮かせれば換装から目押しNが入る N後N→換装→N 260 壁際限定。狙うなら↑を狙うほうがいい NN後N≫BD格射 265 参考値。後派生を使う時は派生元を2段目まで出すと逆に威力が下がる 前格始動 前 前 前 201 ↓推奨 前≫BD格射 213 手早く終わる 前 N後N≫BD格 255 前 N後N (→)CS 259(250) 前格始動デスコン 横格始動 横NN≫BD格射 237 打ち上げるため悪くないが後派生を使うほうが安定して繋がる 横後N キャノンN 255 キャノンモード限定。BD格よりも確実に打ち上げ 横後N BD格 キャノンN 269 キャノンモード限定。↑からさらにダメージアップ 後格始動 BD格始動 BD格 N後N (→)CS 259(250) BD格 N後N≫BD格 255 BD格始動基本 BD格 横NN≫BD格 233 悪くないが後派生のほうが安定度・威力共に良好 BD格 横後N キャノンN 261 キャノンモード限定。BD始動デスコン BD格≫BD格射 213 繋ぎは斜めBD。手早く打ち上げ 覚醒中 B/L メイン≫N後N 覚醒技 280/252 メイン始動覚醒技 サブ1発≫N後N 覚醒技 301/267 サブ始動覚醒技。射撃始動でも高火力 N後N N後 覚醒技 352/305 覚醒時デスコン。2度目の後派生を途中でキャンセルすれば更に伸びる余地があるが不安定 N後N≫BD格 覚醒技 351/305 効率はN後N2回と大差無い。繋ぎは全て横方向へのキャンセルで 戦術 マキブオンまでの本機とは、ダイブやストライカーがあるため同じ戦法が通じない(というか本作はステダイブやストライカーとのセルフセットプレイが強すぎて相対的に見てズサキャンがかなり弱い)ので、換装ズサキャンのみに頼った戦術は見直さなければならない。 ただし、各武装時にやることはほぼ同じ。BRなら基本は中距離位近、キャノンなら中距離以遠が適正距離。 もちろん、見られていない時のステダイブに対してキャノンを刺すために距離を詰めつつキャノンに換装するなど適宜状況を見なければいけないことは確実だろう。 誘導が弱い武装を持つ相手なら特射発射前ダイブで回避が楽に成立するし、逆に誘導だけが強いなら換装ズサキャンで対応する。範囲攻撃なら一度空中に浮いて動き、下格赤ステダイブで回避に徹するなど、回避だけでも取れる手段はいくらでもある。 300+地走機+搦め手や弾速に優れた武装がない関係で、著しく放置に弱い。先に言った通り、キャノンは誘導で当てるタイプであり、キャノン時の適正距離では雑なステダイブでかわされやすい。近づいてもキャノンの発生とブースト燃費の問題でこれまた自力で当てるのは厳しい場面も多々。 ここで、とにかく撒いて撒いて数で当てると割り切ろうとするのが一番な悪手。相手をよく見て、こちらを見ていない上にステダイブが甘くなった方を狙う、相方が動かしてステダイブを吐きそうor吐くブーストすらなさそうな相手に対して撃つなど、冷静になって状況をよく見て自己主張していこう。 長々と書いた上での総括だが、どの機体にも通ずる一般論のようだが後衛機らしく普段からの位置取りに気をつけること、ロックの有無などに細心の注意を払って運用しよう。 間違えても本編のシローのように無茶をしたり無謀なことをするのはやめよう。 覚醒考察 一概には言えないが、機動力が悪い地走の300コストなため放置されやすい上に格闘火力も出せる本機としてはBの方がお勧めだと思われる。 固定などで「必ず後落ちする」ことが大前提ならば武装での自衛力が高くなるLも選択しやすいか。 ブレイズギア 覚醒補正値 射撃 +9% 格闘+18% 本覚醒の魅力は何といっても火力。射撃始動で240、射撃始動覚醒技〆で280以上、格闘生当てからなら350に届く超火力が狙える。 前作までは火力がF覚醒時デスコンでも280前後と控えめであったために火力目的での覚醒選択は行えなかったが、 本作からは補正が非常に優秀な横後派生が砂埃になったことにより後派生から追撃が安定するようになったため、 射撃始動やカット耐性コンの威力が劇的に向上し、どこからでもワンチャンが狙える機体へと変貌を遂げた。 こちらの覚醒も青ステがふめるために、サブを青ステで押しつけながら確実に格闘を差し込む戦法がシンプルながら強力。 ライトニングギア 覚醒補正値 射撃 +4% 格闘 +1% 本覚醒はブースト効率が向上し、防御補正が非常に高いために覚醒中の被ダメが劇的に減ることが利点である。 500と組んだ場合の後衛時などの、覚醒を攻めに使わずに逃げに使う必要がある組み合わせの場合は、 特射の慣性と移動速度が向上し、発射前に青ステキャンセルを繰り返すことでどんな機体の追いも振り切れることが利点。 射撃始動の火力は伸びづらいが、安定を取りたい場合はこちら。 ストライカー考察 本機体は弾の回転率だけならかなり良好で、できるだけ接地状態を維持したい機体であることから、弾数が多い機体や射撃弾幕を形成する機体とはそれほど合わない。 射撃能力の補完としては自衛も攻めもこなせるゲロビ系か、搦め手になり相手を動かせるファンネル系、セットプレイがしやすくなる移動撃ち系が候補。 地走であることから自衛や逃げにかなり難があるため、セルフカットや自衛の一助になる機体も候補となる。 キマリストルーパー・バンシィ 相性のいいストライカーその1 誘導のかかり始めの遅さによる近距離での回避強要+長時間の拘束+単発高ダメージと自衛目的で欲しい要素が多め。 弱点である発生の遅さもミサの炎上スタンや換装盾によるセルフカットなどを活用すれば誤魔化せる。 盾をしたときに切り返せないことの多くなった本作ではセルフカットができるのは大きなアドバンテージ。 後派生初段が膝付きよろけのため格闘コンボ中の拘束にも使いやすい。 ジ・O 言わずと知れた唯一のプレッシャーストライカー。 本機でもその強さを発揮することができる。 覚醒で追われたときの逃げ能力が比較的低い本機においては、相手の覚醒を必ず1度仕切り直しにもっていける本ストライカーは非常に強力。 さらに低めな起き攻め能力、キャノン状態での起き攻め耐性の低さを1武装で解消できるため、非常に相性が良い。 ……が、ネックは一度しか使えないこと、本作ではプレッシャーが盾で防げること、味方にも当たること、補正値が重すぎること。 誤爆だろうが本来の目的での使用だろうが、一度使ったが最期。相手には「ストライカーが無くなった」ことがバレる。 そうなった場合でのガン攻めや放置は本機のみで解消するには無理があるため、使うなら相方と要相談。最初っから擬似タイ両前衛が目的ならそこまで気になる程でもない。が、それを本機+ストライカーのジ・Oでやるのならもっと良い機体があるのでは……というのが本音。 ターンエー 完全にコンボor近距離追撃だけが目的のストライカー。 下派生の火力効率は良いため、BRサブや特射で引っ掛け格闘で追撃しコレで片追いなどの戦術に持ち込むのが理想の使い方。 ジ・Oでも述べたが、わざわざターンエーを使ってまでやるほど噛み合いが良いか……と言われると言葉に窮するため、使うなら事前に相方の理解を得よう。 クシャトリヤ、ゴールドスモー セルフカットに長けたストライカー。 ジ・0に比べると確実性は低いが、2発という弾数がその弱点を補ってくれる。 事前に置くことを意識し追撃によるハイリターンをとりたいならばゴールドスモー、 セルフカットや射撃戦全般、着地取りに使いたい場合はクシャトリヤと使い分けるといい。 シナンジュ、トールギスⅡ 中距離〜近距離の射撃戦でのセットプレイ用。 仮想敵や想定している状況によって、爆風や実弾属性を求めるならシナンジュ、ビーム+大きな移動+3連射を求めるならギスⅡを適宜選ぶと良い。 プロヴィデンス、ファルシア 搦手目的。プロヴィは若干判定が広いため同系統としては当たりやすい。ファルシアは1機毎の期待値は低いが3発あるため気軽に使ったり、数で補うことができる。 こちらも相互互換なため、適宜使い分けたい。 僚機考察 やはり前線でロックを集めてくれる機体が最適解。 500 本機が組む場合の最良のコスト。 射撃戦・格闘のあしらいどちらもある程度Ez8は可能な万能性を持っているため、相方に合わせて立ち回りを変えると勝ちにつながりやすい。 500が片方でもロックを引き受けてくれれば、Ez8の換装ズサによる高い疑似対性能とキャノンの後衛性能を活かしてダメージを取りやすい。 疑似タイ時はBRモードとズサキャンで自衛を、相方がダブルロックを集めてくれている時はキャノンモード+位置取りなど武装を使い分けよう。 状況への適応力は300でも高めなため、戦況の目まぐるしい変化にも機動力関連以外でならついていくことができる。 しかし300の中ではとはいえ560という低耐久と地走機体と言う特性上先落ちが起きやすい。 前後衛のスイッチの相談は早め早めにしたい。 エピオン 本機のベストパートナー。 前作まではダブルロックをさばけず相方負担が非常に高い機体であったが、今作からは後格闘の追加によりダブルロックをさばき、 ロックが外れた瞬間に強襲するという立ち回りが可能になった。 Ez8のキャノンによる高い奪ダウン力でエピオンを助けて疑似タイに持ち込み、得意の時間稼ぎを行いエピオンの活躍できる場を与えてあげればエピオンの独壇場。 他500と違い先落ちは絶対厳禁。何が何でも耐久調整を完遂し後落ちしよう。 X1フルクロス エピオンほどのロック集め能力はないが、場荒らし能力はエピオンにも負けない。Ez8のベストパートナーその2。 射CS中にフルクロがとった敵のよろけ、格CS中の敵のカットをキャノンで取っていくのが主な流れ。 どちらの解放中でもEz8を助けに来ることが可能であるため、自衛面の物足りなさを解消することができる。 注意点としてはフルクロスが素状態の時にEz8が耐えられるほどの自衛力はないため、組む場合は方解放をフルクロスに求めたほうがいい。 幸いEz8の格闘火力は少し高めであるため、方解放による火力と決定力の欠如を補うことができる。 ホットスクランブル 対面に来ると地獄だが相方に来るとこれほど頼もしい機体はいないだろう。 後サブによってカットも追いもなんでもござれ、放置されてもBD格闘で強引に取りに行ってくれる。 Ez8側が崩されても爆弾にシフト可能であるとEz8のベストパートナーその3。 Ez8と同じく格闘荒らしも射撃戦も可能であるため、相手の苦手な戦い方をEZ8と一緒に展開することができる。 後サブで相手が高跳びダイブを試みたときはキャノンを叩き込む絶好の機会。距離が近くてロックがEz8から外れていたら格闘による闇討ちを叩き込んでやろう。 当たり前な負け方だが、負けパターンはEz8もしくはホットスクランブルのどちらかが一方的に崩されること。 ホットスクランブルは爆弾シフトでも問題ないほどの持久力があるが、機動力関連に不安を持つため万が一を避けるために立ち回りには気を付けよう。 ジ・O 前作まではベストパートナーだったが、今作からはアシストがなくなり目的は同じだが手法は別な機体となった。 ジ・Oに先導してもらい、ダウンを奪って擬似タイを作る。 あとは上述した格闘機と同じ。 違いは平均火力の低さに反比例した覚醒時の爆発力の高さ。 そして全機体トップレベルの特殊移動による位置取り、逃げの成立させやすさ。 400 相性が悪いので非推奨。 シャフでEz8と400の組み合わせになった場合、地走という特性上先落ちを起こしやすいので耐久調整は慎重に。 ゴトラタン こちらが下サブにも特射にも引っかかり、向こうはEz8が荒らしムーヴが得意ではないことが気がかりなため終始互いに足を引っ張ることになる。 やるなら擬似タイだけが勝ち筋と割り切って戦うか、事故当たりによる運ゲー狙いか。 300 コストパワーに欠けるため事故。 5030と違いEz8側が耐久調整を気にしなくていいのが利点だが、守りに入ってしまうとそのまま押し切られてしまう。 特にEz8が2落ち側で耐久が少ない状態で振ってくると逃げ能力の低さからそのまま勝負が決まってしまうことも珍しくはない。 半覚醒全てを通して覚醒パワーで勝つことしか純粋な勝ち筋は見えない。 低コ低コペア全てに言えるが、日和り、守りに入り、半覚醒を吐かず通さずだと負け必須。 エクシア 逃げ能力とロック集め能力が300の中では高い。 エクシアが横特や後格で敵の視点を動かしEz8がキャノンでとる、エクシアからロックが外れたら闇討ちを仕掛ける構図が良いか。 エクシア、Ez8がどちらが2落ちするかは戦局を見て柔軟に判断すべし。 Ez8 同機体ペア。 引き撃ちが成立する相手ペアなぞ存在しないため、勝つならEz8が一生換装含むズサキャンなどで疑似タイするのみ。 一度でも守勢に回るとじり貧になるため 守ったら負ける!攻めろ! 200 事故。機体次第では300より尖っているためまだ勝てるか。 ジムカスタム 擬似タイや荒らし能力が高めな近接機。 400にも負けず劣らずな押し付け武装である特射を軸に、裏択の特格などで戦う機体なため、こちらも一緒に前に出てあげよう。 相手によって擬似タイか荒らしかの判断は早めに。 リゼル 特格のゲロビがコスト不相応に優秀な射撃寄り万能機。 互いに、ダブロさえ押しつけられなければ弾には不自由しないが、やはりコストパワーから射撃戦だけだとジリ貧。 リゼルは半覚醒で特格や格闘コンボを倒すことを意識してもらい、Ez8は立ち回りや位置取りを含んだ手厚い援護を意識しよう。 シルバースモー 覚醒技が非常に強い機体。 とにかく互いに半覚醒を回して覚醒で勝つ。 とにかくそれだけ。 強いて言うならば覚醒を握れていない序盤などは互いに互いを気遣いフォローを欠かさずに。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.2 コメント欄 基本的なコンボや武装性能、考察について記入いたしました -- 名無しさん (2017-07-09 07 07 00) ストライカーの項目情報古いよ。 -- 名無しさん (2017-12-17 13 08 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/280.html
フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:MS-06J GROUND TYPE ZAKU II パイロット:ククルス・ドアン コスト:1500 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 岩投擲【小】 3 70 サブ射撃 岩投擲【大】 2 95 特殊射撃 コア・ファイター 呼出 2 124 特殊格闘 特殊移動 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNN 173 前格闘 キック 前 90 横格闘 右フック→蹴り飛ばし 横N 142 後格闘 アッパー 後 95 BD格闘 タックル BD中前 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ドアン正拳突き 3ボタン同時押し 249/232 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】岩投擲【小】 【サブ射撃】岩投擲【大】 【特殊射撃】コア・ファイター 呼出 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】格闘 【前格闘】キック 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 【後格闘】アッパー 【BD格闘】タックル バーストアタックドアン正拳突き コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 苦手機体一覧 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/04/14 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、ジオン軍の主力量産機「ザクII」が、プレイアブル機体としては『エウティタ』以来の復活参戦。 とは言っても、その武装や戦闘方法は全く異なる。その理由はパイロットにある。 パイロットは、TVシリーズ第15話に登場したジオンの脱走兵であるククルス・ドアン。 原作準拠でヒート・ホークもザク・マシンガンも持たずに素手でオールスターバトルに挑む。 タイプとしては、赤ロックが短く中距離以遠では存在感が薄いが、軽快な機動性で間合いを詰めて殴りに行く典型的な格闘機。 武装をしていないため、射撃では岩を投げ、格闘は素手で殴るという非常に原始的な攻撃手段を用いる。 3種ある射撃は足が止まり射程も短めではあるが、回転率や火力は悪くなく良好な機動力もあって当てに行ける場面は意外と多い。 格闘は動作が全体的にもっさりしている反面、威力は凄まじいという判り易い長所短所を持ったパワーファイター。 極端に動作が遅いのは2段目以降への繋ぎ部分であり、良好な初段性能もあってBD、虹ステ、特殊移動で初段を繋ぐ分にはかなり軽快にコンボが可能。 覚醒技も実用的で〆に使えば射撃始動ですら300超ダメージを叩き出す。BDはデフォで6回、覚醒中は7/8-回。 武装構成だけ見るとマキブにおけるAGE-1タイタスの廉価版に見えるが、あちらと違い換装が無い分、格闘機としての基盤はむしろ固まっている。 乗り換えを考えるなら、きちんと相違点を押さえておこう。 勝利ポーズは、ドアンパンチの構え。 敗北ポーズは、腹を押さえて蹲る。 前作家庭版からの変更点 耐久力350→540 サブ射撃弾数 1→2 特殊射撃→サブ射撃へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】岩投擲【小】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] 通称「岩」。コア・ファイターのミサイルを撃ち落としたもの。 足を止めて片手で小さな岩を投げつける、意外と発生が早く判定も大きい。連射は不可。 虹ステなどから出すと慣性でよく滑る。サブと特格にキャンセル可能。 銃口補正は非常に良好で、足は止まるものの近距離では押し付け気味に使えるほど。 補正率も-20%と、格闘初段並なのでメイン始動でもコンボダメージが伸びやすい。強力な近距離択の一つとなる。 投げられた岩はナギナタやガーベラストレートを遅くしたような挙動で飛ぶ。 それら同様にある程度で下への誘導が非常に強くなるようで、敵の脳天から突き刺さる事も多い。 N格の追撃にディレイをかけて使うとわかりやすい。 地対地で投げると赤ロックを少し超えたところで地面に落ちる。 普通の実弾属性なので敵射撃に一方的に打ち消されるのが泣き所。 【サブ射撃】岩投擲【大】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 強よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 通称「大岩」。敵のザクに放ったもの。 足を止めて両手で大きな岩を投げつける(タイタスのサブよりは小さい)。こちらもメインと同じように慣性でよく滑る。 こちらは誘導があまり無いが、メインと違い射程に限界は無く緑ロックでは真っすぐに飛ぶ。 メインより威力は25も高いが補正は10%も悪い。発生も随分劣っている。 ダウン値こそ同じだが出来る限りコンボ始動ならメインを使い、こちらは締めに使いたい。 ただ、こちらは直進し追撃猶予も長いので一概にメインに劣っているわけではない。 弾体には射撃バリアの効果が付いているが、モーションの都合上やや期待しにくい。 一方的に消されないだけメインよりマシと考えるべきか。マシ類など複数ヒットするものにはメインと同様無力。 判定は見た目通り大きいので誤射や余計な相殺を生まないよう気を付けよう。 キャンセル時は65に威力が低下する。 【特殊射撃】コア・ファイター 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -64%] 「待て、こいつは俺に任せろ!」 アムロのコア・ファイターを呼び出しバルカンを撃たせる。ただし台詞関連はアムロを制止するような内容。 初代ガンダムのそれと違って本体に判定は無く(当たってもすり抜ける)、1セットで全ての弾を撃つ。 またあちらより誘導が良い。アムロが操縦しているから? ザクIIの射撃の中で一番発生が速く、近距離では岩よりも頼りになる。 行動の初手や格闘カット、着地取り、迎撃、追撃と使用機会が多いので残弾に注意。リロードは消滅後に始まる。 バルカンではなくコアファイター自体の誘導により敵を狙うため、途中から当たることも多い。追撃の際はダウン値に気を配ろう。 弾は赤ロックの2倍程度飛ぶと消える。よろけは短く、追撃は手早く行わないとガードなどが間に合う。 2*16連射でフルヒット124ダメージ、補正-64%、ダウン値がおおよそ2.5。 1発あたり5ダメージ、補正-2%で2発ずつ同時ヒットしている様子。 【特殊格闘】特殊移動 「間合いが遠い!」 左右に(N入力では右に)駆け足で移動する。通称「月歩」前後移動は出来ずオバヒ時は使用不可。 コア・ファイターのミサイルを避けた動きであり、レバーNで右に動くのもその場面の再現である。 全行動をキャンセルしつつアシスト以外の行動にキャンセル可能で虹ステ対応。 残念ながら誘導切りの性能はないが虹ステより格段にブースト消費が少なく、サーチ替えコンボが可能なので格闘の繋ぎとして重宝する。 各行動の繋ぎだけでなく、地表で使用することで硬直の上書きが可能。 現在ある方法は 1.目押しで着地の瞬間に入力する 2.前格で降下しきった時にキャンセル特格 3.着地寸前で盾→特格 の3つ。 1はシビアで、対戦での使用は非現実的。 2は最も楽でミスもまず起きないため、ある程度狙って使っていける。ただし前格の仕様に伴い制約が多い。 3はいつでも使えるものの、盾・特格のタイミングが共にややシビア。射撃仕込み盾を利用することでブースト消費は増えるものの地表盾を安定させられる。 格闘 武器がないため素手による格闘を行う。 モーションの緩慢さが目立つが、前後格闘を絡めることで十分なカット耐性を確保可能。 (初段かち合いの目安:後 N=BD 横 前) 【通常格闘】格闘 手刀→裏拳→右フック。ザク改とモーションが同じで、斧の範囲もそのままらしく見た目は手刀が届いていないのにヒットすることも。 初段は発生と判定が優秀。特に発生が優秀で、咄嗟の迎撃や至近距離での虹合戦で重宝する。 ある程度の高度があれば出し切りに追撃可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右フック 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】キック 飛び上がりながら近づいて蹴る。蹴り後は地表まで降下するが接地能力は無い。 赤ロックで敵が遠いほど飛び上がりが大きくなり緑ロックではその場で蹴りを出す。つまりはHi-νの後格闘の挙動。 緑ロックで降下したい場合は射撃→特格→前とする必要がある。 ザクIIの格闘の中では最も伸び突進速度も速いが、判定発生は悪い上に追撃も難しい。移動用途としては高性能なので接近・格闘の布石にでも。 高度がなくとも最速でN・横格に繋がるが高難易度。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 回り込みを生かして当てていくタイプの横で、発生判定などは今一つ。 2段目のモーションがやや遅いので注意。N同様高度があれば出し切りに追撃可能。 覚醒中であれば出し切りから更に横で拾えるがあまり伸びない。 更に初段性能が70ダメージ・補正値-20%とメインと同性能。 メインが打ち消される相手など、回りこみが必要な場面以外では他の格闘やメインに頼った方が安全か。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー 高く打ち上げる上に受身不可で、単発としては破格の威力95。 初段性能も良好(同時出しでマス横に相打ち以上をとれる発生判定)というすさまじい一撃。 始動に追撃に放置に反撃に、と様々な場面で役に立つ主力格闘。 とは言え回り込みがなく範囲・伸びに関しては平凡なので過信は禁物。 打ち上げるため追撃が難しいが特格キャンセルで十分つながる。覚醒中はディレイをかけることで安定。 より安定を求めるならブースト消費が大きくなるが横BD、横フワステで確実に追撃できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【BD格闘】タックル 伸びが良く、発生と判定はN格闘と同等。 吹き飛ばす軌道が高めのため追撃が安定して入る。 威力も後格と5しか違わないので、コンボ時間や安定性を重視したい場面では積極的に使って行きたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック ドアン正拳突き 「子供達を…殺させはしない!!」 漢の全身全霊の拳で突く。原作にて敵のザクIIを葬った正拳突きの再現。突進中に被弾すると肩シールドが弾け飛ぶ演出まで徹底再現。 正拳突き(よろけ属性)を叩きこみ、一拍おいて敵機が内部爆発を起こし、遥か彼方へ吹き飛ぶ。 初段にはスーパーアーマーが付いており、2段技とは言え即座に終わり、高ダメージ+分断の優良コンボパーツ。 一方で初段の突進はかなり遅く、また2段目の範囲が狭く少しの段差やズレで不発に終わる危険を孕んでいるため、どれほど確定に見えても生出しは厳禁。後格や射撃から繋ぐ際も注意しておこう。 格闘などで「まっすぐ寄ってくる相手」へのカウンターとしての使用であれば必然的に密着することになるため生当てでも外しにくくなる。あまり見ない状況ではあるが、留意しておいて損は無いだろう。 初段が追従型アシストに当たった場合、即座に2段目の爆発が発生する。(普通のアシストは未検証) 敵が近ければそのまま爆発のみ当たることも。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 11/11(90%) 11/11(-10%) 10 ┗2段目 爆発 249/232(%) 264/245(-%) 240 5.56↑ ダウン コンボ N出し切りからの追撃は前ステ、後からの追撃は特格で安定。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 岩ズンダ メイン≫メイン→(≫)サブ 165(183) 岩ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 154(178) 岩ズンダ メイン→(≫)サブ≫特射 154(168) もったいない メイン≫NNN 200 メイン≫後 後(サブ) 203 打ち上げ メイン≫後 前 200 最後の前から特格で隙消し メイン≫BD格 前(BD格) 196 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 163 サブ≫メイン≫BD格 182 サブ≫BD格≫後 197 特射始動 特射≫メイン≫メイン 162 特射≫メイン≫サブ 166 特射≫サブ≫BD格 172 特射≫BD格 後 173 N格始動 NN NNN 220 NN NN 後 225 安定 NN 後 後 226 基本。特格繋ぎなら初段からサーチ変えてもつながる NN 後 前 224 最後の前から特格で隙消し N 後 後 198 手早く打ち上げる NN≫BD格 前 221 前格始動 BD格始動とダメージは同じ 前 NN 後 227 前から最速虹で繋がる 前 横 後 203 横格始動 横 NNN 200 非強制ダウン 横 NNN メイン 224 N出し切りの後、最速前ステメイン 横 NN 後 207 打ち上げ 横 横N 180 虹ステ合戦の主力。非強制ダウン 横 横 後 183 虹ステ合戦時にステしてしまった場合に 横 後 後 203 打ち上げ 後格始動 後 NNN 前 255 高火力 後 NN 後 232 安定 後 横N 前 246 後 前 前 221 後 後 後 228 高く打ち上げる。特格で全てつながる BD格始動 BD格 NNN 前 250 高火力 BD格 横N 前 241 BD格 前 前 216 カット耐性高い BD格 後 後 223 BD格 BD格 BD格 216 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫BD格 後 前 260/242 メイン命中時に既に距離が無ければ即後格でも 後 後 後 後 294/273 遥か高く打ち上げる 後 後 NN 後 290 ↑でいい 後 後 NN 263 高高度攻め継 BD格≫前 前 前 279/259 中々素早く終わる メイン≫後 後 覚醒技 309/288 射撃始動とは思えない火力 サブ≫覚醒技 259 サブ 後 後≫覚醒技 264 ↑でいい N 覚醒技 266 NN 後 覚醒技 300 横 覚醒技 271 横 後 覚醒技 288 後 覚醒技 288 後 後 後 覚醒技 337/313 覚醒デスコン 後 (N)NN 後 覚醒技 346 スカシコン 最速特格からのN格安定 BD格 覚醒技 293 BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 324 BD格 後 覚醒技 322 メイン→覚醒≫後 覚醒技 293/278 以下非覚醒始動。ここまで伸びる メイン→覚醒≫BD格 覚醒技 289/274 ↑よりメインからの確定間合いが広い。安定して非常に素早く終わる N→覚醒 後 後 覚醒技 297/281 横始動だと302/286、後始動327/311、BD格始動322/306 前 N→覚醒≫後 覚醒技 290/280 前 横~だと294/284 戦術 足回りを生かして接近し、格闘を狙えそうも無いなら射撃で堅実にダウンを取る。 コンボ表を見れば分かるが、射撃だけでも結構な火力が出る。 おまけに誘導などもまともで、決してネタ武装ではないので無理に格闘を狙わないこと。 格闘はどれも繋ぎはもっさりなものの、初段性能は良好。 特に後格闘を絡めたコンボはダメージもカット耐性もかなりの物なので積極的に狙いたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 格闘関連を強化する。おススメの通り格闘による火力が伸び射撃始動でも破格の威力に化ける。 特に後格の伸びがすさまじい物に。 とにかくワンチャンを狙うチャンスが一気に上がるので迷ったらこちらで Sドライブ ネタだと思われているが足が止まる射撃しかないドアンザクにとってはちゃんと恩恵がある。 青ステを絡めればものすごい勢いで岩を投げ続けられ見た目的にも面白い。 しかしFドラ特有の爆発力に欠けるのが難点 僚機考察 射撃による手数が乏しいのでそれを補ってくれる機体、またはドアンは無視されやすいので自衛力のある相方がオススメか。 ∞ジャスティス 上記の射撃の手数、そして高い自衛力とドアンザクが求めている要素が揃っている優秀な相方候補。 ガンダムAGE1 スパローとタイタスを駆使する換装機体。 タイタスは性質上ドアンと性能が似通っているので状況次第での爆発力は高コストを凌駕することも。 苦手機体一覧 ∀ガンダム 言わずと知れた格闘機キラー。ドアンも例外ではなくハンマーで容易く追い返されてしまう。 さらにそのハンマーも移動撃ちができるようになりフルブでは互いに足が止まってたのに足が止まらなくなり射撃戦でも優位を取りづらいのも痛い。 正直ドアン一人では何もできないに等しいので素直に相方と合流しよう ガンダムサバーニャ ドアンの赤ロック圏外から足を狙いまくってくる純射撃機。 射撃機だから接近戦に持ちこんでしまえばいいという安易な考えはNG。 豊富な降りテク、高めな機動力であっという間に距離を離されてしまう。 しかし、鯖は接近戦が苦手なことは事実。なんとしても手痛い一撃を浴びせてやりたい。 ギャン 格闘機との疑似タイでは屈指な強さを誇る機体。 ピョン格などの存在で機動力も高め。 とにかくシールドを剥がすまで一苦労。 サブも迎撃としてなかなかの性能なので疑似タイには付きあわず敵相方を狙おう。 ナイチンゲール 現環境のトップメタとも言われている射撃より万能機。 豊富な降りテクを有し迎撃武装も多い。 覚醒で追い詰めようとしても判定強め、強制ダウンのBD格闘が唸る。 正直ドアンでは白旗を上げるしかないほど勝負にならない。 疑似タイでは正直勝ち目がないので出来る限り相方と連携して闇討ちを狙っていこう。 外部リンク ザクⅡ(ククルス・ドアン機) Part.1